jueves, 23 de enero de 2014

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Guadaña Sangrienta


Bienvenidos amigos enanos (y por supuesto, aquellos que no lo seáis también; bueno, elfos me lo pienso). Retomamos las aventuras para el Dungeons, pero esta vez desde un punto diferente: llevando orcos, trasgos, trolls y cualquier otra vil criatura que se os podáis imaginar y que a vuestro Dj no le importe.  Advertir, antes de nada, que la aventura no está terminada; es de hecho, una idea, una localización desde donde cada director de juego pueda crear sus propias historias a partir de una premisa que no había escrito hasta la fecha para este juego, y que consiste esta vez en llevar a aquellos que tantas veces han caído bajo nuestras hachas y flechas. No es que no haya ninguna historia escrita, no se trata de eso. La aventura parte de un grupo de malhechores –por llamarlos así –formado por, como decíamos, desde orcos hasta goblins o gnolls, que son llevados en unos carromatos a modo de jaulas para vaya usted a saber qué fin (desde circos de luchas hasta para cobrar recompensas, lo que os apetezca), en el inicio de la historia viene indicada alguna posibilidad. Pero como semejantes energúmenos no están acostumbrados a semejante mal trato (¡) deciden que ya está bien y es momento de escaparse. Cuando la huida se consuma, seguramente no podrán evitar dejar salir sus instintos más primarios: si hasta la fecha llevaste a ese paladín, defensor de los pobres y las damiselas, a ver qué tal te sienta esta vez ser tú el que va a aplastar a esa lata de hojalata. Basta de buenas acciones! Bueno, he de decir que cuando les dirigí la partida a mi grupo parecía como si lo hubieran hecho toda la vida (Mmmm… ¿seguro que no eres un troll reencarnado, amigo mío?). Digamos que se lo pasaron en grande siendo malos. Pero volviendo a la aventura, como decíamos no es una historia lineal. Lo que encontraréis son más que nada localizaciones y descripciones de personajes para poder usar como enemigos. Por supuesto, pueden ser ajustados según el nivel con el que vayáis a crear a vuestros personajes jugadores, tan solo cambiar algunas cifras y ya está. Pero lo cierto es que tal como aparecen, y teniendo en cuenta los valores de ajuste que sufren ciertas razas al crearlas, los enemigos fueron de lo más satisfactorio, bastante acorde para el grupo, suponer un desafío para ellos, que no todo va a ser machacar imberbes guardias de nivel 1.

En la historia hay una referencia a un mapa general de la zona. Bueno, no está, lo improvisé cuando la dirigí. Así cada dj podrá crear el suyo y darle los matices que considere conveniente. Sí que, como decía antes, vienen una serie de oponentes y lugares, de modo que el máster podrá colocarlos donde más le plazca. Sí que veréis otros mapas, y puede que algún jugador veterano los reconozca. Sí, están sacados del Anillos de Joc, de la Puerta de los Trasgos y algún que otro suplemento. Yo lo usé más que nada porque ninguno de ellos recordaría nada de esos mapas, y que mejor que reciclar y utilizarlos, tan chulos como son. Ignorar los números que aparecen. Y si no, cread los vuestros: un par de líneas paralelas avanzando haciendo vaivenes y ya tenéis un túnel, agrandadlas y ya está una cueva. Y si, el castillo no es otro que el Castillo que viene en el libro de reglas de Joc; tampoco lo recordaban exactamente como era, jejeje!



Cuando la jugamos lo cierto es que se pusieron en el papel rápidamente. De hecho, quien suele llevar nuestro enano –SIEMPRE lleva enanos (Bien por Marina!!) –repartió a diestro y siniestro, y si no la conociera diría que hasta disfrutó aplastando aldeanos (!!). Adoptaron hasta un nombre, La Guadaña Sangrienta, título que por cierto le he puesto a la aventura, pues ésta no tenía. Y que podéis imaginar por qué.



Bueno, lo que decía, recordad que no está acabada, según vaya cada partida el dj puede ir por un lado u otro: desde enfrentarse a los elfos que aparecen a dirigirse a la ciudad o asaltar las caravanas o bien intentar hacerse los jefes de las bandas de orcos que pululan por los alrededores. En mi grupo ésta fue una posibilidad muy valorada, más después de hacerse con la torre del mago que vive en el bosque.

Sin más me despido, que las runas me esperan. Disfrutadla y, a ser posible, no machaquéis muchos enanos.
 
El haffling prepara la cena!!!
 

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