lunes, 29 de abril de 2013

Juego de Rol Far West. Incursión nocturna.



Estimados enanos. Regreso de nuevo para traeros esta vez una aventura un poco peculiar. Si bien se engloba dentro del juego Far West, lo cierto es que en un principio fue una idea para algo más tipo Comandos. Pero no sé si os ha pasado, pero aquello que lees un libro, ves una película, o cualquier otra cosa que te lleva a, o bien despertarte diciendo “voy a hacer una aventura de” o, como es el caso, aquella que hace tiempo que tenías parada –más bien ni empezada –a la espera de un empujón decides un buen día empezar a escribirla. Pues, como os decía, esta aventura era para otro juego, no para el Far West. ¿Y cómo me decidí a escribirla? Pues leyendo una revista a la cual sigo desde su número uno, Desperta Ferro. Si bien sus primero números versaban sobre Historia Antigua, hace unos meses empezaron a simultanearse cada mes con los de Historia Moderna (si habéis seguido el blog habréis visto ya que el tema de la historia me gusta) y, en su número dos, decidieron dedicarlo a la Guerra de secesión americana. Y allí había un artículo que no escapó a mi avezados ojos enanos: las batallas de los Siete Días. Por supuesto, no voy a destripar el artículo, lo mejor que podéis hacer es comprar la revista y leerla de arriba a abajo, que vale mucho la pena. Si decir que, en el verano de 1862 hubo una serie de batallas que se conocen con el nombre que he mencionado arriba. Y allí que decidí situar la aventura; nada del otro mundo, unas pocas hojas que, eso si, en el momento de jugarlas dieron mucho más de si de lo que en un principio apuntaban. Pero de eso ya hablaré luego.



En una de dichas batallas participaron –aunque esto no sería del todo cierto –las tropas al mando del general “Stonewall” Jackson, mano derecha de Lee. A pesar de su reputación bien ganada, Jackson falló estrepitosamente a la hora de cumplir las órdenes de Lee, llegando tarde a su objetivo en nada más y nada menos que seis horas. Por supuesto, el plan de Lee se fue al garete y las tropas confederadas perdieron casi 1.500 hombres frente a las menos de 400 de las de Fitz John Porter, el hombre al mando de los federales.

"Stonewall" Jackson
Aprovechando este retraso se me ocurrió que podía llevar a cabo la idea de aventura que tenía para el Comandos. Volar puentes. Bueno, en este caso impedirlo. Los pjs son ni más ni menos que soldados sudistas cuyo objetivo será evitar que los soldados del norte vuelen tres puentes, lo cual podría causar el retraso en el avance de Jackson. Y en eso se basa la aventura. Ir avanzando de noche, por delante del ejército sudista, y mantener los puentes intactos ante los intentos de volarlos. Tres puentes en total. Es de esperar que fracasen, pues los hombres de Jackson llegaron tarde, y estoy seguro que el dj pondrá su empeño en hacer ver a los pjs que su misión es imposible.
Cuando dirigí la partida, mis jugadores evitaron hábilmente la voladura de los dos primeros, incluso se hicieron con algunos cartuchos de dinamita que luego usaron para emboscar a los soldados del norte en una casa, que, si leéis la aventura, allí encontraréis. Cartuchos bien colocados, un disparo certero y casacas azules volando por los aires. Una gran jugada, si señor. El fracaso vino, pero, en el último puente, el mejor defendido. Allí, algo sorprendente, un soldado dio una orden –digamos sugerencia – a su superior para que fuera éste quien cruzara primero el río amparándose en la oscuridad, hasta la orilla contraria donde se encontraba un buen número de yanquis. Mala suerte al nadar, el pj ahogado y su cuerpo y la dinamita río abajo….glu glu glu. A todas estas, otro de sus compañeros había sido muerto por los federales, pero ellos, ignorante de tal hecho, creyeron que lo mantenían prisionero al otro lado del puente. Al fin, decidieron dar media vuelta y regresar para informar. Las tropas de Porter, al ver que sus compañeros de los otros dos puentes no regresaban, optaron al final por volar el suyo y así evitaron que Jackson y los suyos llegaran a tiempo a la batalla. Unas horas de partida, unas risas sobretodo al final con lo del río y las órdenes, y Jackson que no mira precisamente bien a los pjs supervivientes. Pero como hubo más batallas esos días, seguro que los enviará a resarcirse…


 Una última cosa, añadí a la aventura una tabla para conocer la graduación de los pjs durante la aventura, siempre está bien saber quién da las órdenes, aunque al final haya sorpresas. Existe también la posibilidad de llevar especialistas, en, por ejemplo, demoliciones, que para el tema de la dinamita y los puentes siempre puede servir.
En fin, espero que os guste, aventura corta, ligera pero entretenida. Ah, y sin mapas, improvisadlos que no cuesta nada, un río, un puente y dos riberas, una a cada lado. Y ya está.
Bueno, un último apunte: la partida la amenicé con una serie de canciones de la guerra civil americana, como: Army of the free, Irish Soldier, God bless Robert E. Lee, Rebel soldier, Brother my brother, I'm a good ol rebel, Wearing of the grey y sobretodo When Johnny comes marching home, además de Garry Owen, para anunciarles la visita de los del norte; todas ellas bajadas del youtube, que para eso también sirve. 



Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!

martes, 2 de abril de 2013

Juego de Tablero: El Grande



Estamos ante el que dicen es el primer juego de mayorías. Ignoro si esto será cierto, aunque si lo es que estamos ante uno de los más logrados, para mi gusto seguramente el mejor de los que he probado de este estilo. Unas reglas sencillas, una buena dosis de estrategia, p… entre jugadores y una tensión creciente, acompañado todo esto de una mecánica elegante de juego lo convierten en una de mis juegos favoritos, indispensable sin duda en cualquier ludoteca que se precie. Recientemente se ha publicado una nueva versión, por fin en castellano, aunque en mis manos está la Decennial, una magnifica edición acompañada de las expansiones que salieron para el juego. Hoy, por eso, sólo voy a hablaros del juego básico. Las expansiones añaden variedad, alguna de ellas es más que notable, pero sin duda con el juego tal como ha sido publicado en nuestro país hay más que suficiente para pasar unas horas agradables en compañía de otros caballeros, sean enanos o no (elfos abstenerse).

Portada de la edición en castellano. Arriba, la que reposa en mi mina.

El juego toma como punto de partida la España del siglo XV, desarrollándose sobre un mapa de la península ibérica repartida en un total de doce reinos, donde encontramos desde Sevilla o Granada hasta León, Cataluña o Castilla, entre otros. El juego está pensado para un mínimo de dos jugadores y un máximo de cinco, siendo éste  último el número más adecuado para conseguir sacarle el máximo provecho al juego. El objetivo final de cada uno de los jugadores será conseguir el máximo número de puntos de victoria, puntos que lograrán a lo largo de las diferentes rondas de puntuación que hay –en la ronda tres, seis y nueve –dentro de las nueve de las que consta la partida.
Cada jugador recibe un cubilete grande que representa un noble (o “Grande”) y una serie de cubiletes más pequeños o caballeros. El Grande representa la aristocracia, los que controlaban el país, mientras que los caballeros vendrían a ser la nobleza media, personajes de una gran importancia también pero no tanto como los anteriores. Estos cubiletes, una vez distribuidos por el tablero, serán los que otorgarán los puntos de victoria que buscamos. Podríamos decir que con su noble los jugadores intentan aumentar su influencia en el país y conseguir el favor del rey, y sus caballeros son el medio para conseguir tal fin, dominando cuantas más regiones mejor. Estos caballeros pueden estar sobre el tablero –en juego -, en la Corte –desde donde entran en el mapa –o bien en las provincias –una reserva desde donde pasarán a la Corte –.

Aquí vemos a un caballero azul y a su "Grande"

Además de los cubiletes, cada jugador recibe una carta de región escogida aleatoriamente donde situará su Grande como punto de partida, un mazo de cartas numeradas del número uno hasta el trece llamadas Cartas de Poder, las cuales le permitirán recibir caballeros y escoger otras cartas llamadas Cartas de Acción, mediante las cuales podrá llevar a cabo diferentes acciones, como mover su Grande de una región a otra, mover el Rey o incluso eliminar caballeros de sus rivales.

Estas son las nueve cartas de regiones

En el mapa, además de las regiones y marcadores para hacer el contaje, encontramos un espacio donde colocar el Castillo, una construcción donde los jugadores pueden colocar caballeros para poder, más adelante, modificar el número de cubiletes allí donde les interese. A todo esto añadimos  una ronda donde cada jugador marcará una región en secreto cuando llegue el momento de descubrir los cubiletes del castillo, y nos indicará el lugar donde vamos a enviar nuestros caballeros ahí escondidos.

Aquí vemos el Castillo, situado justo encima de las Baleares. Debajo, su cuadro de puntuación (5/3/1)



El disco de región, allí donde vamos a enviar nuestros caballeros del castillo


El desarrollo del juego es muy sencillo. El primer jugador, de las trece cartas de poder que tiene, escogerá y jugará una. Ésta indicará el número de caballeros que pasen de lo que llamamos Provincia a la Corte, así como su número de Iniciativa. Ninguno de los siguientes jugadores podrá jugar una carta que sea de un número idéntico, y así sucesivamente. Es decir, si el primer jugador juega el 7, el segundo podrá jugar todas menos esta. Suponiendo que juegue la carta con el número 5, el tercero, de las trece que dispone, podrá jugar cualquiera excepto la 7 y la 5, así hasta que todos los participantes hayan jugado una carta de poder. Una vez todos hayan jugado una, siempre en sentido horario, el jugador cuya carta contenga el número más alto –pero que en contrapartida es el que menos caballeros pasará de la Provincia a la Corte –escoge una de las cinco Cartas de Acción que se han descubierto en ese turno. Esta carta de Acción indica los cubiletes o Caballeros que pasarán de la Corte al mapa o al Castillo, así como una acción especial que se puede llevar a cabo antes o después de haber colocado dichos caballeros. Eso si, éstos sólo pueden ir al Castillo o a las regiones adyacentes donde se encuentra el Rey en esos momentos, nunca sobre ésta o en una región más lejana si no es mediante el texto de la carta jugada. 

Las cartas de Poder, nos indican la iniciativa y los caballeros que pasan de las provincias a la Corte


Las cartas de Acción, el anverso con el texto a jugar y el reverso con los caballeros que pasarán de la Corte al tablero

A continuación, en función del número de iniciativa de la carta de Poder jugada –siempre será de la más alta a la más baja –el resto de jugadores irán realizando sus acciones. Al finalizar la ronda las cartas de Acción se descartan –excepto la que permite mover el rey, está siempre será elegible al ser la única de nivel 5 –y empieza jugando una nueva carta de Poder el jugador que fue el último en la última ronda. 


Contador de turnos y regiones
Cubiletes y cubiletes










Cada región del tablero tiene una pestaña de puntuación, donde, cuando llegan las rondas 3, 6 y 9 cada jugador recibe los puntos en función de mayor a menor número de Caballeros presentes, obteniendo bonificaciones por la presencia de su “Grande” o del rey en la correspondiente zona. Cada punto obtenido corresponde a un punto de victoria, ganando la partida el jugador que obtiene el mayor número total al finalizar la novena ronda de juego.

Vemos al rey en Nueva Castilla junto a un cubilete amarillo, allí nadie va a poder añadir ni quitar caballeros hasta que el rey se mueva. Los colocaremos en las regiones adyacentes, como Sevilla, tal como se ve en la imagen. 

Siguiendo con la imagen anterior, si hubiera que puntuar en Granada el jugador verde sumaría 6 puntos de victoria. En Nueva Castilla, los jugadores amarillo y rojo, al empatar en el primer puesto, dejarían ésta puntuación vacante y cada uno se llevaría los puntos de victoria por el segundo recuadro, cuatro. Si uno de ellos hubiera tenido mayoría sumaría además dos puntos más por tener el Rey en su región, al igual que sucedería con el Grande

Bueno, amigos enaniles, una breve reseña de El Grande, un juego con el cual mis compañeros enanos sin duda disfrutan echando unas buenas partidas. Nos vemos por las profundidades, y saludos a Grungni.