martes, 3 de diciembre de 2013

Juego de rol Far West. El oro de Martirio.



Estimados amigos enanos y otras razas del lugar. Volvemos con una nueva aventura para Far West, ese magnífico juego donde emularemos a los protagonistas  que mascan tabaco, donde ponen el ojo ponen la bala y que son los más duros a este lado del río Pecos. Como ya comenté una vez, y si no lo hago ahora, estamos ante un juego que va solo. Todos, y si digo todos es todos, hemos visto alguna vez una peli del oeste (y si me lo discutes  te espero ahí fuera en la calle para discutirlo con plomo) y reconocemos sus protagonistas, los clichés que los jalonan, por donde van a ir los tiros –y nunca mejor dicho –y hemos imaginado ser uno de los que en ellas aparecen. Lo mejor del juego es su ambientación, no hace falta romperse los cascos para que los pjs comprendan en qué mundo se encuentran. Aquí no hay criaturas fantásticas nunca vistas, ni horizontes con dos soles, ni viajes que incumplen todas las leyes de la física, pero que dicho sea de paso, para jugar una buena partida nos podemos saltar a la torera perfectamente. Hablamos de caballos, revólveres, diligencias, indios, resecos cañones y verdes praderas. Y eso es ni más ni menos lo que este juego ofrece. Con un sistema basado en los percentiles, la simplicidad de sus reglas es su principal virtud y su peor defecto. Pero si algo cojea para eso está el dj, para arreglarlo. Un acuerdo al que llegamos nosotros fue el referente a la Destreza. Decidimos darle cierto margen y añadir una tirada de 1D4 en el momento de decidir el orden de actuación, más que nada para evitar, hasta cierto punto, que por tener un simple punto de Destreza menos, por ejemplo, siempre fueran detrás a la hora de resolver acciones. Pero esto es una regla casera que no viene descrita en el libro de juego, cada uno es libre de aplicarla. Nosotros lo hacemos, y no va nada mal. Otra por ejemplo sería el esquivar. Si un pj esquiva ya no hace nada más en el turno. Demasiado drástico. Si siempre vas el último y esquivas, nunca harás nada. De ahí las modificaciones que aplicamos.





Pero bueno, vayamos a la aventura. Una historia para una sesión de juego, dos si son cortas. Un contacto de los pjs que les pide ayuda para hacerse con un cargamento de oro enterrado durante la guerra. Hay un sheriff, un posible asalto a un tren, y sobretodo un grupo de mexicanos. Muy grandes en nuestra partida. Pero no tanto como uno de nuestros jugadores interpretando un “sacerdote”. Nuestro Alex, alias xenón o Anakleto, lo bordó. Bueno, más que él la providencia. Enfrentándose a los mexicanos tras hacerse amigos de ellos, confiando en la providencia divina que, si!!! Hizo que todas las balas dirigidas a él fallaran. ¿Serían sus rezos? ¿El aura que de él emanaba? Lo ignoro, pero si en la anterior aventura que os traje de FW lo bordó con sus cartuchos de dinamita interpretando a un sudista, en esta sin duda Dios estuvo de su parte. Sólo falto que los mexicanos se arrodillaran delante de él y le hicieran reverencias. Pero bueno, no me enrollo más. Lo que sí que servirá la aventura es para que los pjs vean que, aunque a veces pienses que has ganado, no es oro todo lo que reluce (y si leéis o jugáis el final ya lo entenderéis…).




Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!


sábado, 26 de octubre de 2013

Juego de Rol Conan: El pueblo de la isla.



Saludos estimados amigos enanos…y demás. Volvemos de nuevo con una aventura para Conan, aunque válida también para cualquier otro juego de fantasía heroica que se precie, tan solo unos pequeños ajustes y a repartir espadazos. La historia que os traigo hoy es más que nada un punto de unión entre las últimas historias vividas por nuestros –vuestros –pjs en los territorios más al sur y una nueva serie de aventuras que los trasladan hacia las heladas tierras del norte. Dejamos definitivamente atrás –al menos durante un buen periodo de tiempo –las selvas de los Reinos Negros, las bulliciosas ciudades y los barcos piratas para adentrarnos en las heladas montañas de Nordheimmer, Vanaheim y demás regiones circundantes. Olvidaos de los mosquitos chupópteros que espero hayan hecho la vida imposible a nuestros queridos personajes; los cambiaremos ni más ni menos que por algún pequeño dragoncete, aunque eso será dentro de unas pocas aventuras. Si, un considerable cambio de tamaño, pero ¿quién quiere que la vida de nuestros heroicos protagonistas sea sencilla? Yo no, desde luego. Como mínimo que sufran.
Para ello trasladaremos a nuestro grupo al norte del Yermo Picto, donde las aguas empiezan a perder temperatura, las frondosas colinas dejan paso a las altas montañas heladas y donde el cielo azul rara vez se deja ver tras las espesas nubes mientras el helado viento te recuerda que, tanto puede matarte la zarpa de un gran oso blanco como una terrible  tormenta de nieve. Pero eso aún está por llegar, esta vez el grupo deberá enfrentarse a unas curiosas criaturas marinas –Dios mío, ¿serán Profundos tal vez? –que reciben sacrificios de parte de los habitantes de un pueblo de pescadores para que los dejen en paz y les permitan seguir con su vida.
La aventura es sencilla, se juega en una sola sesión de juego y el mayor problema lo pueden tener los personajes en caso de tener que combatir en el agua, donde sus armaduras pueden convertirse en un arma peor que las zarpas de las  criaturas en manos de un Dj malévolo, más si decide contar la dificultad que suponen unas aguas heladas en las que hacerlo.





La historia, si hay algún lector avezado de Conan, seguramente le recordará en parte a alguna  aventura de nuestro cimmerio. Para el poblado les recomendaría, por una parte, la historia titulada “El Demonio surgido de las profundidades” dibujada por Val Mayerick con guión del gran Roy Thomas, o en su defecto cualquiera de las aventuras de nuestro bárbaro favorito –con permiso de Gengis Cohen –ambientadas en el norte. Y para hacerse una idea de las criaturas marinas, estoy seguro que cualquiera que haya jugado o dirigido a Cthulhu podrá hacerse una idea de estos seres. No hay más que describir el olor a pescado, sus ojos saltones, etc. Y si no, enséñales una imagen del padre Dagon para el enfrentamiento final para que lo vayan visualizando.





Bueno amigos enanos, la próxima vez ya nos adentraremos en una aventura un poco más larga y que dará para más de una sesión, así que id preparando los abrigos de piel, que van a hacer falta.



Que Crom os guíe!!!

viernes, 11 de octubre de 2013

Juego de rol El Señor de los Anillos: Lucha en el norte. La cueva maldita de los enanos.



Buenas de nuevo, estimados enanos y otras razas inferiores. Esta vez vuelvo con una de mis primeras aventuras escrita además para uno de mis primeros juegos, El Señor de los Anillos de ICE. Me parece imperdonable –y me fustigo por ello –que siendo esta una página regida por un enano, no haya habido hasta este momento ninguna aventura donde aparecieran ningún congénere mío, un pecado sin duda al que había que poner remedio. Y qué mejor que el Anillos de Tolkien para ponerle remedio. 
Si mi primer juego con el que me estrené fue La Llamada de Cthulhu –como ya os he contado en otra entrada –el primero que me compré fue El Señor de los Anillos, allá por el 1990…bueno, tampoco ha pasado tanto para un enano hecho y derecho como yo. Poder jugar a las aventuras del que era mi libro favorito era algo que, unos días antes, no se me había pasado por la cabeza. Fue comprarlo, volver a casa, abrirlo y empezar a leerlo. ¡Por Grungni!, cuanta tabla tiene esto!!! La verdad es que en un primer instante ver todo aquello me intimidó, y pase del SdA al Star Wars D6, mi segunda adquisición –al día siguiente –que resultó ser mucho más sencilla e indicada para iniciarse en esto del rol. Eso sí, poco después retomé el “estudio” del manual de ICE, y lo cierto es que buen provecho le saqué. 
Fueron cayendo los módulos, fui escribiendo aventuras, y más tarde llegó el Rolemaster, también, y como no, publicado aquí por Joc, con el cual aumentamos los niveles de nuestros personajes hasta límites hasta ese momento insospechados. De hecho, estuvimos prácticamente dos años seguidos dándole únicamente a Rolemaster basado en el mundo de Tolkien. Vamos, que lo quemamos. Partidas épicas y anécdotas recordadas en el grupo y que aún siguen surgiendo cuando nos da por contar batallitas (el “le pego y me voy” contestado por un “viene y te pega”, el “oh maestro, yo cuidaré de ti”, el tubérculo gigante con un brazo armado con un garrote (¡) y más que no pongo por no calentaros la cabeza pero que mis compañeros de partida seguro que sonríen al leerlo).



Aquí los módulos de anillos que tengo, incunables y arcanos


Lo que hoy os traigo es, como decía, una de mis primeras aventuras escritas para anillos; de hecho, escrita a mano y pasada a ordenador, como me tocará hacer con muchas otras. Se trata de una historia sencilla a más no poder, sirve perfectamente de introducción a personajes o jugadores novatos, pues con tal fin fue escrita. Es el prólogo de una campaña que escribí para llevar a mis pjs hasta el lvl 10 del anillos, cosa que creo recordar, pues hace muuuuucho de ello, lograron. Esta parte que espero que estéis a punto de descargar para luego dirigir empieza, como muchas otras historias, en una taberna, un contrato y una búsqueda; unos enanos por en medio, un traidor y unas cuevas. No tiene mucho más, pero si lo suficiente para unas pocas horas alrededor de la mesa con los amigotes tirando dados.  Y si el tiempo me lo permite, iré colgando las partes que faltan hasta completarla, previo paso por el teclado.


No te preocupes maestro, yo cuidaré tu equipo!!! 


martes, 8 de octubre de 2013

Libro. Circo Máximo. La ira de Trajano.

Saludos, mis estimados enanos... bueno, y el resto. Esta vez no os traigo una nueva aventura rolera, hoy hablamos de libros. Bueno, de uno en concreto: Circo Máximo. La ira de Trajano. 
En febrero del 2012 os traje el comentario sobre un libro, Los Asesinos del Emperador de Santiago Posteguillo, el cual recomendaba fervientemente. Primer volumen de una trilogía de la cual recientemente se ha publicado el segundo volumen, y el cual, la verdad, se puede decir que si no supera si iguala al primero.
En el primer volumen asistíamos al ascenso a la cumbre del poder romano del primer emperador hispano, aunque en el fondo era más una crónica de la dinastía Flavia –la más corta de todas, con sólo tres emperadores –que no una narración centrada en el tiempo en que Trajano fue emperador. Por el contrario, en este segundo volumen Posteguillo se centra en los primeros años de su gobierno y un hecho capital para todo el imperio, como fueron las guerras dacias. En Los Asesinos nos encontrábamos con el asedio a Jerusalen como, por así decirlo, principal hecho bélico junto con unos primero enfrentamientos con los dacios; ahora todo lo que allí apareció queda empequeñecido ante el despliegue de fuerzas que se producen en el encuentro de estos dos imperios, con Trajano por un lado y Decébalo por otro al frente de cada uno. Al igual que hizo en su anterior trilogía sobre Escipión o en el primero de la nueva, Posteguillo nos lleva de un lugar a otro del frente en sucesivos cortes donde la acción se desborda y nos presiona para avanzar en la lectura de forma implacable, despertando las ansias de saber cómo se desarrollan los acontecimientos mientras con sus descripciones nos permite visualizar el campo de batalla y el devenir de ésta.
Pero no todo es guerra en esta novela. Asistimos también a las carreras de cuadrigas donde el autor utiliza el mismo método que en las descripciones de batallas, transportándonos de un punto a otro de las carreras con maestría, y dejándonos siempre en el punto más interesante para intercalar otros acontecimientos que  transcurren simultáneamente al evento, haciendo que retomemos éste con más ganas al leer  la entrada que nos devuelve a la arena.
Reaparecen además de, por supuesto, Marco Ulpio Trajano, otros protagonistas de la primera novela y algunos otros hacen su primera aparición, desde sus acompañantes en el ejército hasta el gladiador Marcio y su mujer Alana, Adriano, Longino o Decébalo, se resuelve algún enigma que Posteguillo dejó en el aire Los Asesinos y se deja entreveer que los partos, tal y como ocurrió en realidad, marcarán una parte del gobierno del emperador en su parte final. Fenomenales los fragmentos del arquitecto, ya los leeréis. 


Marco Ulpio Trajano


Sobre la narración en sí, la manera de escribir de este autor he de decir que me encanta. No buscar recargar las frases con subterfugios para atrapar al lector, hechos que muchas veces no hacen sino que éste termine aburriéndose –cito aquí, porque no puedo evitarlo, La Leyenda de Broken, un auténtico peñazo para mi gusto donde el Caleb Carr, su autor, logró que me aburriera soberanamente (una frase de El señor de los Anillos sería un párrafo en La Rueda del Tiempo de Jordan, Carr lo transforma en un capítulo entero de Broken… vamos, recargado hasta el exceso…zzzz..zzzz) –sino que su escritura es directa y funcional, sin malabarismos literarios innecesarios.
Y en su parte final, como siempre, una explicación de que hechos y personajes son históricos y otros adaptados o inventados, hecho que, gracias a su buen hacer, cuesta discernir en ocasiones a menos que uno esté muy versado en la historia de la época que nos concierne. Lo cual es muy de agradecer y de alabar.
En resumen, un pecado no leer este libro, y por ende el anterior. Y ya no nos queda sino esperar que aparezca ya el tercero. 

sábado, 21 de septiembre de 2013

Juego de rol Star Wars: La Escolta



Saludos enanos galácticos y otras razas menores. Aprovechando un comentario en el blog se me encendió la lucecita que me decía: “¡Mucho tiempo sin subir nada de Star Wars!”. Por Grungni, es cierto. Miro la fecha y, ¡¡¡casi un año!!! Esto no puede ser, así que habrá que remediarlo. Lo que os traigo hoy es una aventura corta, casi puede ser usada de enlace entre dos aventuras más largas o incluso dentro de una campaña. Esto último es lo que yo he hecho. Tras Muerte en Silenian, la aventura anterior de SW que colgué y antes de la siguiente, los pjs se vieron involucrados en esta mini aventura de seis páginas, una misión de escolta de, ni más ni menos, el ex –canciller Finis Valorum. Y es que, si recordáis lo que apunté ya en nuestra anterior historia galáctica, mi intención era ir llevando a los pjs poco a poco, aventura tras aventura, desde la historia que venía en el manual básico de la edición D20 de SW hasta el final de las guerras clon, con los personajes debiendo decidir a que bando unirse, supuestamente al de los enemigos del imperio. Y que mejor manera de crecer que rodearse de personajes importantes en la historia galáctica, aunque estén caídos en desgracia. 





No entraré en detalles de la historia, tan solo decir que todo su desarrollo tiene lugar dentro de una única nave. No hay mapa de ella, tan solo algunas indicaciones. Cada Dj podrá recrearla a su gusto, poniendo las cosas a los personajes tan fáciles –o difíciles –como crea conveniente. Una sola línea argumental, muy cerrada, eso sí, pero que el máster puede ampliar creando cualquier tipo de contratiempos que se le ocurran antes de permitirles llegar a su objetivo.
Un pequeño entretenimiento a la espera de desafíos mayores.


Utilizo la Fuerzaaaaa!!!!