domingo, 2 de diciembre de 2012

Juego de Rol Conan: Aventuras en los Reinos Negros


Proseguimos nuevamente con las aventuras de nuestros esforzados personajes por las salvajes tierras de la Era Hyboria. Los dejamos la última vez tras la pista del tesoro de Vaclan el Negro y nos los encontramos todavía embarcados en un navío pirata, el Dragón Carmesí. Como habréis ido viendo, sus andanzas los han conducido cada vez más al sur, acercándose hacia los denominados Reinos Negros. Al grupo al cual les dirijo estas aventuras uno de los personajes es un miembro de una de estas tribus y, aunque lo cierto es que se ha adaptado bastante bien a la vida salvaje de los reinos situados más al norte, no deja de añorar de vez en cuando las cálidas tierras selváticas donde nació, más en las historias que están jugando ahora y ambientadas todas ellas en el helado norte, desde Vanaheim a Hyperborea. Y es que qué queréis que os diga, entre ir casi en cueros a tener que hacerlo convertido en un muñeco cubierto de capas y capas de ropa para soportar las heladas temperaturas…

Pero bueno, ciñéndonos a la aventura que hoy nos ocupa, nuestros personajes van a tener la opción de hacerse los líderes de los piratas, pero, aunque lo consigan, la dicha no dura eternamente, y no tardarán en ser capturados por los piratas barachanos. Con el destino incierto una fuerte tormenta vendrá a aliarse con sus intereses, y finalmente el barco pirata terminará embarrancando. Atacados por los nativos del lugar, son liberados a cambio de su ayuda para poder salir de allí con vida; pero las cosas no van a ser tan sencillas, y tras varias peripecias terminarán luchando en la arena contra todo tipo de extraños seres, en una parodia de lo que podrían ser las luchas de gladiadores en la antigua Roma. Con su vida pendiendo de un hilo, sólo la huida les garantizará alguna mínima posibilidad de supervivencia, y como héroes que son es de esperar que lo logren.

Si lo logran, la tribu de los gahata, los mismos por los cuales se vieron obligados a pasar tan desagradable trance, los recibirán con los brazos abiertos y quien sabe si algo más…

Estamos ante una aventura que puede ser jugada en una sola jornada, dos a los sumo si no se alarga demasiado. En nuestras partidas, todas hasta la fecha sobre el mundo de Conan, cada historia nos ha durado una jornada completa, y con tal fin están escritas. Pero hasta este momento tan solo ha habido una baja en el grupo –y cuando llegue el momento en que se produjo ya os lo contaré, aunque aún falta bastante para que lleguemos –y gracias a este hecho la sucesión de historias cortas han proporcionado a los personajes unos lazos fuertes y resistentes, además de dotarlos de unos trasfondos que no han hecho sino aumentar esta unión. No es una campaña al uso al no tener un hilo argumental único, pero si que la continuidad podría hacer pasar la sucesión de historias cortas por una sola más extensa.



Que Crom os guíe!!!


viernes, 19 de octubre de 2012

Juego de Rol Star Wars: Muerte en Silenian


Retomamos de nuevo las tablas rúnicas para seguir subiendo aventuras y esta vez de un juego que aún no había aparecido por esta cueva. Se trata del Star Wars D20. Comentaros que los primeros contactos que tuve con el universo SW por lo que hace referencia al rol no fueron con esta edición sino con la que Joc Internacional publicó allá por los años 90 y que utilizaba el sistema de D6. De hecho, fue el segundo juego que me compré tras El Señor de los Anillos de Merp, también publicado aquí por la misma editorial. Fue en la Fira del Llibre que se celebraba entonces por el Passeig de Gràcia, año 1990, y tras probar gracias al amigo “Mangu” la Llamada de Cthulhu, fui al día siguiente a dicha fira y me compré el Anillos. Pero ahí se despertaron mis dudas, pues al lado de éste había, recién aparecido, una edición del SW. Arggggg!!! Que dilema!!! Sólo llevaba dinero para uno. ¿Qué hacer? Pues nada, ese día me compré el anillos y al día siguiente volví y me compré el star wars. Así que a esa primera edición le tengo mucho cariño. Y si bien es cierto que cojeaba en muchos aspectos, grandes partidas nos proporcionó al grupo. Rápido, fácil, muy inteligible… todo lo contrario que el Merp. Muchas aventuras escribí para ambos, todas ellas en papel, y aunque las guardo todas, trabajo de chino es irlas pasando a Word  y colgarlas aquí, aunque supongo que con el tiempo y una buena provisión de tablas y cinceles para grabar las runas lo iré haciendo. Al tiempo. Pero mientras tanto, colgaré las que escribí para SW de la edición D20. Dicho sistema me gusta –de hecho, creo que me adapto a casi todos, incluido a las pesetas del Príncipe Valiente (Lanzarote al rescate!!!, ¿eh, mr Willoughby?) –y aunque se que hay gente que le causa repelús, justo es reconocer que hicieron un buen trabajo adaptándolo para la ambientación que aquí nos ocupa.



Cuando empecé a escribir las aventuras de SW para D20 (¡Dios!, parezco Robin Williams en Good Morning Vietnam tantas iniciales) mi idea era hacer varias historias donde los pjs fueran evolucinando, es decir, darles continuidad y empezar justo después de la aventura de prueba del libro de reglas, que tenía lugar en Coruscant con el canciller Valorum aún presente, y prolongarlas hasta el final de las guerras clon, con los pjs condenados a separarse víctimas de la persecución del imperio galáctico. Para ello, al menos uno de los pjs debía ser un jedi; en el grupo hubo dos, uno del tipo más consular y el otro del tipo más guardián. Y he de decir que fue un acierto, ello debido al carácter que le imprimieron los que llevaron ambos personajes, uno de ellos nuevamente el señor Willoughby( si, llevamos más de 20 años jugando juntos y ello debe notarse por algún lado). Era un disfrute como máster ver las conversaciones que mantenían ambos jedis sobre la manera distinta en que enfocaba cada uno la resolución de una prueba que la aventura les presentaba. Por supuesto, los jedis tenían la última palabra, pero también teníamos otros pjs que los ayudaban en sus quehaceres con la orden, como el típico arreglacosas o el especialista en bajos fondos. Y esto me lleva a una de las anécdotas que produjo esta partida. Vino a jugar la novia por aquel entonces de un amigote, y, creo recordar, que el universo SW le sonaba un poco a chino. No era novata en esto del rol ni mucho menos, pero si que ciertos conceptos del ambiente que la rodeaba se le escapaban. Pues bien, en un momento de la partida decidió ir a dar una vuelta por la parte más sórdida y lóbrega de cierta ciudad que aparece en la historia. ¡Y fue sola! Fue preguntando hasta dar con el peor local de toda la urbe, y para allí que se fue. Mala idea, muerte segura. Yo, como alma caritativa, intenté advertirla sin que se notara en exceso ( ejem). Decidí improvisar y bauticé el local como “El Jedi Difunto”. Si, seguramente ese nombre hubiera echado para atrás al más pintado. Pero no a ella. No me explayaré más, simplemente decir que su personaje se reunió con sus antepasados seguramente mucho antes de lo que hubiera deseado.


En otro orden de cosas, y volviendo al carácter más general de la historia, como ya expliqué tenía en mente tejer una serie de aventuras seguidas en el tiempo. La primera tenía lugar unos ocho años antes de las guerras clon y la idea era hacer una por año. ¿Y que mejor que meterle a la aventura un enemigo carismático, uno de aquellos que van apareciendo de vez en cuando, enemigo jurado de los pjs y más que capaz de ponerlos en serios aprietos? Así nació Grovian Markk, un guardián jedi oscuro que iría apareciendo en posteriores partes de la historia para fulminar a los jedis pjs si ello era posible, que esperemos que no. Bien, de hecho aparece en alguna parte más de las que escribí, como por ejemplo El Oráculo de Pilgrim, y que colgaré en un futuro no muy, muy lejano….

Bien, espero que disfrutéis con esta aventura, cambiamos las espadas de acero por los sables de luz durante unos días.
Utilizo la Fuerzaaaaa!!!!

sábado, 29 de septiembre de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 500


Saludos enaniles, mis estimados amigos. Tras un largo periodo de silencio regreso de nuevo desde la mina para traeros una nueva aventura de ese magnífico juego llamado Pendragón. Al igual que ocurre con las últimas que fui colgando referentes al ciclo artúrico, esta historia está basada también en una de las numerosas Ideas de Aventuras que aparecían en el manual que publicó Joc allá por los años noventa.  Es, eso si, la última de este formato que en principio voy a colgar aquí. Las siguientes que ya vayan apareciendo son de cosecha propia, mayores –o mucho mayores –en extensión y con una idea base que no tiene ya nada que ver con los bocetos que aparecían en el libro de reglas. Decir nuevamente que en su momento me parecieron un gran acierto pues, para directores noveles o ya experimentados siempre es de agradecer que en un libro básico aparezcan no ya aventuras, sino ideas para desarrollarlas. Te permiten hacerte una idea mucho más precisa del mundo de juego –en el supuesto de desconocerlo, cosa que aquí no ocurre –pero si te guía en cierto modo de por donde piensan ir las ideas de los creadores y desarrolladores del juego. Como ya mencioné, y si no lo hice lo hago ahora, para mí Pendragon supone uno de los mejores juegos aparecidos aquí en cuanto a la ambientación que transmite, un juego que funciona solo. Si dices Oeste americano, o Piratas, todo el mundo sabe a que podemos referirnos de cara a una partida. Y con Pendragon ocurre lo mismo. ¿Quién no ha oído hablar del Rey Arturo? ¿Merlín? ¿Camelot? ¿A alguien no le suenan estos referentes? Un sistema de juego sencillo, una evolución de personajes muy bien lograda (¿en que otro juego uno puede ver crecer a sus hijos, que estos hereden tus título y logros, y tus nietos lo mismo?) y unas historias sencillas de jugar y dirigir. Me encanta cuando alguno de mis compañeros de partidas dice “Voy a dirigiros un Pendragon”. Bueno, más que “me encanta” sería un “me encantaría”, pues desde hace muuuchos años no tengo tal suerte. Si, es una indirecta muy directa.



Pero bueno, centrémonos en la aventura que hoy nos concierne. Como os decía antes, la última basada en las cortas ideas de aventuras del libro básico, la de hoy nos hace avanzar ya hasta el año 500. La historia se titula “La aventura de la Torre de la Hiedra”, y en ella los pjs deberán hacer gala de su carácter caballeresco y ayudar a unos pobres infelices atormentados por una criatura del Mundo Mágico, y donde las palabras estarán más cerca de solucionar el problema que un buen golpe de espada… O no…
Lanzarote al rescate!!!

miércoles, 30 de mayo de 2012

miércoles, 2 de mayo de 2012

Juego de rol Omertá. 20 preguntas a Andrés Ramos

Si en la anterior entrada hablábamos con Pedro Nieto, hoy lo haremos con el otro coautor, Andrés Ramos. He de decir antes de nada que, si a Pedro lo conozco desde hace veinte años, con Andrés no puedo decir lo mismo. El contacto que he tenido es a través de Pedro y estas veinte preguntas, prácticamente las mismas que le realicé a él, espero que nos sirvan para conocerlo un poco más a aquellos que no lo conocemos demasiado. Si me atengo a lo que el señor Nieto dice de él, se trata de una especie de "enciclopedia andante" sobre todo lo relacionado con la Mafia, así que supongo que nadie mejor que Andrés para acompañarlo en esta maravillosa aventura que ha significado escribir Omertá. Estoy seguro que los frutos de esta prometedora colaboración -y espero que no sea la última sino la primera de una larga lista -nos van a satisfacer a todos los que esperamos la publicación oficial del juego. Pero no divago más, os dejo con las veinte preguntas y las veinte respuestas de Andrés.


Quien es Andrés Ramos? Un hombre nacido un 23 de Septiembre de 1965, amante de la literatura, la música y el cine. Dedicado a estos menesteres, siempre que he encontrado tiempo (y no ganas, que de estas nunca faltan) entre trabajo, obligaciones y la familia (quienes tambien me han ayudado mucho, al igual que mis amigos).

Cuanto haces que juegas o diriges rol? ¡Buuff!, pues algo así como 20 años o poco más.


Como te iniciaste? Por la insistencia de un buen amigo, Joaquin Ruiz (conocido en el mundillo, por haber escrito articulos en revistas especializadas, suplementos para "Aquelarre", "Far West", etc...) de quien siempre que me decía que jugaba a rol le comentaba que si ya iba a sus "Jocs de Follets...". Un día me convenció y...¡me gustó!.


Por qué un libro sobre la Mafia y no otro tema? Bueno, la Mafia es un tema que siempre me a fascinado y del que me he informado bastante. Así como hay otros temas con los que me pasa lo mismo y que quien sabe si en un futuro...


Como contactaste con Pedro? Gracias a un amigo en común, Ricard Ibañez.


Cuanto tiempo os ha llevado escribirlo? Desde que lo hacemos juntos, hasta su publicación, creo que un año y medio o dos (si no es así, que lo rectifique Pedro, que el lleva mejor estas fechas)


Como os repartísteis el trabajo? Facilmente, ya que desde el primer contacto que tuvimos y despues de unas pocas conversaciones, ya sabiamos cual era el fuerte de cada uno.
Mientras yo me dedicaba a la ambientación y rigor historico del tema, Pedro se deicaba a la creación y modificación de las reglas. No obstante, nos enseñabamos nuestras trabajos y los retocabamos (si era necesario) hasta dejarlo a gusto de los dos, ya que algo se le podía pasar por alto en alguna regla a Pedro, o a mi me podian faltar algunos detalles o
cosas y casos esenciales.


Como ha sido la labor de escribir el libro? Pues como ya he dicho en la pregunta anterior, puedo calificarla de cordial y amena a la vez. Debo decir que en Pedro, no he encontrado solo un socio y compañero de trabajo si no un buen amigo también.


Que va a encontrar la gente en Omertá? A todo aquel que le guste el tema de la Mafia, la novela o cine negro, creo y espero que le va a gustar ya que no solo tendrá información sobre estos temas si no que además podra disfrutarlos jugandolos a fondo metiendose en la piel, tanto de un mafioso, como de un agente de la ley o un tipico y topico detective privado, así como en el caso de ser mujer, podra meterse en el rol de una tipica Flapper o una vampiresa o mujer fatal o incluso en una inteligente y habil asesina. Todo ello ambientado en los locos años 20 en EEUU.
Ademas, aparte va a salir a la venta la pantalla de juego (o del Don, como sosotros la llamamos) que a quedado preciosa y completita y adjunto a ella una campaña para jugarla que (no es por nada y tu Ivan me entenderas mejor que nadie, ¡Je, Je!) creo que es poco menos que genial y con la que jugadores principiantes sabran disfrutarla.


Que rumbo va a tomar Omertá en un futuro, habrá más suplementos? Bueno, el futuro siempre es incierto, pero nosotros esperamos que la cosa cuaje y llegue a buen puerto.
En lo referente a suplementos, solo puedo adelantar que sí que lo habran y que muchas cosas han quedado aun en el tintero. Habran más curiosidades, más sorpresas y más ciudades, siguiendo el transcurso del tiempo y centrandonos más en otras decadas posteriores a los años 20.


Trasfondo histórico o jugabilidad? Yo creo que el juego tiene el 50 por ciento de las dos cosas


Satisfecho con el resultado final? En general, sí, pero...


Películas y libros sobre la mafia favoritos, una recomendación? Bueno, realmente no sabría decirte, porque hay muchos y muy buenos (como podreis encontrar en el listado del libro basico), pero te dire que "Cosa Nostra" de John Dickie, "Crimen S.A." de Burton Turkus y Sid Feder, "Historia de la Mafia" de Salvatore F. Romano o "Las revelaciones de Joe Valachi" de Peter Maas son algunos de los libros más destacados así como en clave de novela no descartaría la formidable "El Padrino" de Mario Puzo.
En películas, destacaría la obra maestra de Francis Ford Coppola, la trilogia de "El Padrino", así como "Los secretos de la Cosa Nostra" de Terence Young, "Scarface" de Howard Haks, "Los Intocables de Eliot Ness" de Brian de Palma, "Lucky Luciano" de Francesco Rossi, "Bugsy" de Barry Levinson o "Camino a la Perdición" de Sam Mendes.
Desde luego, hay muchos libros, novelas y films más, pero nos extenderiamos demasiado.


Sobre rol en general, jugar o dirigir? Sinceramente, me da lo mismo. Vaya, hay juegos que prefiero jugarlos porque hay gente muy hecha y dispuesta para ellos y otros dirigirlos porque me gusta y disfruto con ellos (haciendolo todo a mi manera, aunque con ello pase un poco de las reglas establecidas).


Un juego nacional Bueno, bueno...ehm...supongo que "Aquelarre" de Ricard Ibañez, pero debo decir que también lo he pasado muy bien jugando a "Far West" de Dario Perez y Oscar Díaz.


Un juego extranjero Aunque hay muchos, creo que me quedaría con "La LLamada de Cthulhu" de Sandy Petersen y "Dungeons & Dragons" de Gary Gygax y Dave Anderson.


Un juego al que no repetirías? Yo creo que hay seguidores para todo tipo de juegos y evidentemente no vamos a tener el mismo gusto todo el mundo, ¿no?. Prefiero guardarmelo para mi.


Que le falta o falla al sector en España? Más ganas de divertirse ( ya se que es dificil decir esto, con la que está cayendo, no solo en nuestro pais si no en todo el mundo), leer, jugar, escribir, imaginación, renovación de estilos, etc... Y te aseguro que se de lo que hablo porque en nuestro pais tenemos la suerte de tener gente muy dispuesta y con el gusto y la inteligencia suficiente para afrontar todo lo que he dicho. Solo les falta un pequeño espaldarazo.


Cual es el futuro del rol en este país? Vuelvo a repetirme en lo que antes he dicho: el futuro es incierto.
Aunque no es porque sea nuestro (de Pedro y mio), pero creo que "Omertà, el Poder de la Mafia", al igual que "Aventuras en la Marca del Este" creado por Pedro Gil
Steinkel, Cristóbal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Giménez somos el principio de una nueva era en los juegos de rol, al igual que editoriales como Holocubierta Ediciones por haber confiado en gente como nosotros y muchos más que vienen en camino.


Nos vemos el día 5 donde? En la tienda Kaburi, situada en el Passeig Sant Joan, 11, en Barcelona, donde a las 17'00h haremos la presentación del juego "Omertà, el Poder de la Mafia". Y os aseguro que intentaremos que sea de lo más amena y divertida, saliendo de los simples topicos a los que estamos acostumbrados en estas presentaciones.

martes, 1 de mayo de 2012

Juego de Rol Omertá. 20 preguntas a Pedro Nieto

Saludos amigos enaniles. Como bien sabéis, este blog lo dedico a juegos de tablero, libros y, especialmente, a colgar aventuras de rol que haya escrito a lo largo de los más de veinte años que llevo tirando dados. Esta  vez incumplo lo citado anteriormente para realizar una entrada sobre un juego que va a estar a punto de ver la luz, el Omertá. El motivo es bien simple. Uno de los creadores del mismo, un tal Pedro Nieto, hará unos veinte años que se cruzó en mi camino –o yo en el suyo desde su punto de vista –y desde ese momento hemos compartido infinidad de mesas de juego, risas, anécdotas y proyectos inconclusos –IP 22.9.96 –entre otras muchas cosas. Él me ha visto entrar el día de mi boda al ritmo de la Marcha Imperial de SW y yo lo he visto hacer lo propio con los Barón Rojo a todo trapo. Y es que veinte años dan para mucho. Este AMIGO se lanzó hace tiempo a esa actividad tan sana de publicar –o intentarlo –aquello que escribía, y ya vimos una pincelada en un juego patrio, para muchos el mejor que ha salido de por aquí, llamado Aquelarre. Consiguió que le publicaran una mega campaña, Ad Intra Mare, que a buen seguro los más viejos del lugar recordarán. Y no contento con eso se sentó de nuevo ante el teclado y parió otra, El Tribunal de la Santa Inquisición. Siempre pensé que ésta la realizó para mi goce personal, jajaja.

 Como lo conozco, sé que en el tintero –o más bien,  en los recovecos oscuros de alguna editorial pues escrito está –se quedó algún otro suplemento, así que decidió ponerse a escribir un pedazo de tocho para alegrarnos las veladas roleras al resto. Y como este proyecto está a punto de ver la luz, que mejor que aprovechar mi enchufe de diez millones de voltios para atracarlo con veinte preguntas, todas ellas con el rol como elemento presente y cohesionador.

Y sobre Omertá que decir. Bien poco, que estoy seguro que será la bomba. Tuve el lujo de participar en algunas de las partidas de testeo, algunas incluso cuando el juego aún se encontraba en pañales, y decir que las partidas dan mucho de sí. Es un juego que funciona solo. En tema de ambientación viene a rellenar un vacío que, lo más cercano que yo conociera, partía de un dossier publicado en cierta revista que los más ancianos del lugar conocerán llamada Líder. Hacer un crossover con La llamada de Chtulhu era nuestra única opción si queríamos interpretar a esos personajes malvados, de cara de mala leche perenne, cigarrillo eterno en los labios y una Thompson en las manos escupiendo plomo. Hasta que llegó Omertá. Y para mi gusto tuvo otro acierto fundamental. El dado de 100 caras; el percentil de toda la vida. Si, se que hay muchos más sistemas y partidarios de cada uno de ellos: que si el D20, el Fudge, la suma de dados, etc. Pero que queréis que os diga. Seré un matusalén, pero yo me inicié con La llamada y para mí sigue siendo el mejor. Sin discusión. Y si alguien dice lo contrario le compro unos zapatos de Portland y lo envío a merendar con los peces.

En fin, no sigo. Recordad que el juego está al caer, algo que bien sabéis todos pues desde las páginas de la editorial y desde otros blogs no cesan en recordarlo, lo cual habla a las claras de la expectación creada. Os dejo ya con el señor Nieto y sus veinte respuestas.



Quien es Pedro Nieto García?

Un servidor de usted. Además de padre de familia, jugador de rol, friki a ratos libres y rockero indomable. Serio, responsable, ordenado, trabajador y puntual ¡una ganga oiga!

… borra esa sonrisa de tu boca Ivan, te juro que soy puntual, pero siempre hay factores externos que luchan contra mi puntualidad. Amenazas extraterrestres, desastres naturales, distorsiones espacio temporales, etc. ^^

Cuanto haces que juegas o diriges rol?

Tú te acordarás mejor que yo, que yo tengo muy mala memoria y no recuerdo exactamente ¿Puede que vaya para 20 años ya? En el Casal de joves de mi barrio, el Mangu, el mismo que te inició a ti me metió a mí en este mundillo haciéndome participar en una expedición al valle de las cuatro capillas. Nunca le agradeceré lo suficiente al Mangu que me enseñara lo que es el rol.

Como te iniciaste?

Los tiros van por lo que estaba contando antes. Jordi (Mangu para los amigos) estaba haciendo la mili en la cruz roja y decidió presentar un proyecto para llevar el rol a algún centro cívico o casal de joves porque creía que sus cualidades pedagógicas, sociales, etc, etc serían de gran ayuda si se presentaba ante un grupo de chavalotes que no hacían otra cosa más que estar en la calle sin nada bueno entre las manos. Se trataba de hacer que fueran al Casal, enseñarles lo que es el rol y tratar de engancharles. Hacer que despertara su interés y tuvieran ganas de asistir semanalmente a estas partidas fomentando el desarrollo de la imaginación, la cooperación y un largo y técnico etcétera. Yo era uno de esos desarrapados que pateaba las calles con los amigotes hasta que nos presentaron al Mangu y él me enseñó lo que eran 2d10, los horrores tentaculares, los críticos E de aplastamiento, y más tarde, con un increíble grupo de juego, en el que tú estabas, Ivan, conocí muchas más cosas interesantes y fascinantes, como lo peligroso que puede ser atar un demonio a una armadura, que la Lógica espuria puede salvarte la vida, o al menos la de un par de clones, y tantísimas otras cosas, todas ellas inútiles y que ocupan un montón de clústers perdidos en mi cabeza. Mangu no solo me enseño lo que era el rol sino que también me presentó a sus amigotes, con los que quedaba cada semana para jugar, así conocí a un grupo increíble de gente con los que todavía hoy, con algunos de ellos, me sigo viendo y compartiendo dados ¿Verdad Ivan?

Por qué un libro sobre la Mafia y no otro tema?

¿Por qué no? La Mafia es un tema fascinante que está abandonado en el panorama rolero, al menos el panorama nacional. Que yo sepa solo existía la posibilidad de llevar gánsteres en La llamada de Cthulhu, allí existe esa profesión e incluso existe algún suplemento sobre Chicago y la mafia, pero poca cosa más. Con el tiempo llegaron otros juegos que ahora llevan tiempo en el mercado, como por ejemplo el Slang, pero cuando escribí Omertà, no había nada de esto.

La Mafia siempre me ha interesado, es un género que llevado al rol funciona solo, como tantas otras ambientaciones. Piratas, Far West, Star Wars, Señor de los anillos y algunas otras son ambientaciones que todo el mundo conoce y es capaz de imaginar sin necesidad de leerse el manual de juego (al menos, la parte de trasfondo me refiero) por ellos las partidas resultan muy divertidas, porque todo el mundo es capaz de recordar al menos una peli/libro del género en cuestión y meterse en el papel inmediatamente. La Mafia me parecía (y me parece, claro) una ambientación increíble por explotar, por esto me decidí a escribir un juego de rol sobre la Mafia. Hay otras ambientaciones que me parecen tremendas, pero casi todas ellas ya tienen su propio juego de rol y éste suele ser también tremendo, así que no veía porque meterme en algo que ya tenía representación en nuestro idioma.

Como contactaste con Andrés?

Fue a raíz de un dossier que él escribió para la extinta Líder. En ese dossier Andrés daba unas indicaciones sobre cómo modificar el juego de La llamada para poder hacer aventuras interpretando gánsteres. Además incluía una aventura en Las Vegas. Ese dossier fue el que me abrió los ojos e hizo que me decidiera a escribir Omertà. Un conjunto de reglas para llevar gánsteres, combate, persecuciones y creación de personaje. Poca cosa más. Empecé a mover hilos algo más tarde y traté de localizar al autor de cualquier manera, así finalmente pregunté a Ricard Ibáñez y ¡bingo! él conocía a Andrés. El resto puedes suponerlo. Le pedí a Ricard el correo de Andrés y muy amablemente me lo pasó.

De este modo comencé a escribir a Andrés (he revisado las fechas, mi primer email a Andrés, fue el 28 de junio del 2007) diciéndole que había escrito un reglamento para un juego sobre la mafia, que quería compartirlo con él, que si estaba dispuesto a subirse al carro y tal, al principio Andrés no me hizo mucho caso, pero a fuerza de insistir, y al menos tras uno o dos años de por medio, finalmente accedió a colaborar en la creación de Omertà, un juego que yo tenía todavía en pañales.

Ricard nos hizo de “Celestino” y accedió a presentarnos quedando para cenar en un restaurante que él conocía. Así nos conocimos y con un apretón de manos, se puso en marcha de nuevo Omertà.

Mención aparte decir que esa cena me supuso dos Almax y un enorme vaso de sal de frutas… no preguntes…

Cuanto tiempo os ha llevado escribirlo?

Omertà lleva en marcha años, pero creció en dos cabezas diferentes, en épocas diferentes.

Andrés ya había escrito algunas cosas para su grupo de juego con el título “El poder de la Mafia” Y yo por mi parte había escrito el reglamento y un esbozo sobre la ciudad ficticia de Creekville en un doc que titulé “Omertà”.

Cuando nos conocimos y aunamos fuerzas, juntamos todo el trabajo y así nació “Omertà, el poder de la Mafia” y desde este punto nos costó un año y medio poco más o menos, contando absolutamente todo el proceso. Acabar de escribirlo, testearlo, corregirlo, ilustrarlo, maquetarlo e imprimirlo.

Si te interesa saber cuánto nos ha llevado escribirlo desde la primera palabra… Andrés no lo sé, pero yo diría que lo tengo dando vueltas de disco duro a disco duro desde al menos hace siete u ocho años, no recuerdo exactamente.

Como os repartisteis el trabajo?

Andrés había escrito unas modificaciones sobre la base de La llamada de Cthulhu, creó un dossier sobre la Mafia, además tenía un montón de información sobre las diferentes familias criminales, el desarrollo de la Mafia, Nueva York, Chicago, la creación de las Vegas, en fin, un enorme bloque de historia. Es un apasionado del tema, un experto como la copa de un pino.

Yo por mi parte escribí reglas de combate, persecuciones, una creación de personajes nueva, una ciudad imaginaria… Tenía claro que esta debía ser la forma en que Omertà debería seguir creciendo.

Por tanto, Andrés se encargaría de la parte más real del juego, todo el bloque histórico, personajes, biografías, hechos destacados, cronología, y un largo etcétera, mientras que yo me encargaría de la parte más creativa del mismo. Todas las reglas, la ciudad ficticia de Creekville y las aventuras. Andrés estaba encantado con esta propuesta, y yo también, así que quedó claro que en adelante, este sería nuestro sistema de trabajo.

Como ha sido la labor de escribir el libro?

Tanto Andrés como yo ya teníamos parte del trabajo en el disco duro, así que realmente Omertà no partió de cero, con lo que parte de esa labor ya estaba hecha. Ahora bien… hacía falta una profunda revisión del texto que ya teníamos hecho y ahí es cuando la editorial puso en marcha sus herramientas en forma de correctores y testeadores. Y la verdad es que hicieron un magnífico trabajo.

Yo me las daba de tener el sistema ya hecho, que bien poco tendría que retocar, hasta que los testeadores me sacudieron duro enseñándome todos los agujeros que habían en las reglas, las carencias, los fallos, términos poco adecuados, etcétera. Así que tuve que ponerme las pilas y modificar una importante cantidad de texto, de hecho, de aquel original que tenía en mi disco duro poco queda en el resultado final. Las reglas se han modificado, aparecieron nuevas profesiones, se modificó el combate, la curación, las persecuciones… y lo cierto es que disfruté como un enano, me gustaba pulir y pulir hasta obtener el resultado adecuado.

En cuanto a la editorial la verdad es que no puedo quejarme. No me han apretado demasiado, no he sentido los latigazos en la espalda despellejándome el lomo (bueno, alguna vez sí) las fechas se iban alargando y esto nos daba a Andrés y a mi mucha tranquilidad.

Después vinieron otras partes del proceso de creación del libro con las que he disfrutado muchísimo. Poder ver cómo crece un juego de rol ante tus ojos, ser parte importante en la decisión de todas sus partes, las hojas de personaje, la pantalla, ilustraciones, etc, me ha encantado, además que el grupo de profesionales que estaba detrás resultaron majísimos, abiertos a nuestras sugerencias, comprensivos y en algunos casos, bien cargados de paciencia por las constantes modificaciones que les íbamos pidiendo. Ha sido increíble. En ocasiones puntuales también agobiante por la cantidad de horas dedicadas, muchas noches me quedaba frente al ordenador retocando reglas o añadiendo apartados y al día siguiente un servidor se levantaba a trabajar con los ojos colgando por encima de las mejillas, pero mira, al final ves el resultado y piensas que ha valido la pena.

Que va a encontrar la gente en Omertá?

Omertà el poder de la mafia es un juego en el que predominará la acción. La vida de los PJs pasará a toda velocidad, siempre al límite. Traiciones, ajustes de cuentas, venganzas, tiroteos, persecuciones y un largo etcétera acompañarán sus vidas mientras se hacen un hueco en alguna Familia del crimen o en alguna banda callejera dispuesta a luchar por quedarse con un pedazo del enorme pastel que ofrece la ciudad donde discurran sus aventuras. En sus páginas encontrarán todas las reglas necesarias para llevar personajes en los locos años 20, encontrarán reglas para jugar a este o al otro lado de la ley, como torpedos, matones, sicarios o puede que todo lo contrario, agentes de policía, taxistas o humildes empleados de banco, por poner algunos ejemplos. El Don (como llamamos al DJ o Master) es quien tiene la última palabra, como siempre.

En el manual básico nos centramos principalmente en la franja temporal que comprende la vigencia de la llamada Ley seca, y con este telón de fondo los PJs participarán en un sinfín de peligrosas aventuras practicando la extorsión a los comercios, luchando por obtener el control de las calles, conduciendo camiones cargados de contrabando, siempre con la policía o los agentes de la prohibición pisándoles los talones, casinos, clubes clandestinos, traiciones… Desde luego, no será un camino de rosas.

Que rumbo va a tomar Omertá en un futuro, habrá más suplementos?

Esto depende de si acaba gustando o no a la afición. Si el juego tiene buena acogida no veo porque vayamos a detenernos aquí. Al contrario, nuestra intención es seguir adelante con él, llevando Omertà hacia delante en el tiempo cubriendo diferentes franjas temporales y quizá llegando hasta nuestros días, quién sabe. Además de eso, existen un montón de temas sobre los que ahondar en otros suplementos, como el FBI, los Agentes de la prohibición, la ciudad ficticia de Creekville, o quizá profundizar en la presencia de la Mafia en otros lugares, como Cuba, Sicilia o Las Vegas por poner algunos ejemplos.

De donde surge la idea de Creekville?

Originalmente, antes de contactar con Andrés, mi idea de Omertà era la de centrarla únicamente en una ciudad ficticia. Quería que todas las aventuras tuvieran lugar en una enorme y peligrosa ciudad, Creekville fue la escogida. Más tarde cuando contacté con Andrés él me hizo ver que no era lo más adecuado, que había que llevar Omertà más lejos. Así lo hicimos, no obstante, no quería abandonar la idea de una ciudad ficticia donde los jugadores pudieran meter sus propias Familias o bandas criminales, donde no tuvieran que estar limitados por las Familias del crimen que realmente existieron, sin miedo de crear lo que quisieran sin preocuparse por el rigor histórico al que obligaba por ejemplo, jugar en Chicago, donde Capone era el hombre fuerte.

La idea original de Creekville pudo haber salido de muchos sitios. Ciudades ficticias han habido muchas, desde Gothan city, Arkham, o Lost heaven, por poner unos pocos ejemplos.

Satisfecho con el resultado final?

A día de hoy no he visto el resultado final. El libro lo tendré en mis manos en un par de días, por ahora solo puedo especular. No he visto todas las ilustraciones, no he visto la composición final, no he visto como ha quedado la parte interior de la pantalla… según Mae (la maligna entidad que empuña el látigo de la premura) el resultado ha sido espectacular, pero yo todavía no puedo opinar sobre eso. Debo reconocer que también será una sorpresa para mí cuando abra el libro.

Películas y libros sobre la mafia favoritos, una recomendación?

Mis películas favoritas son “Los intocables de Eliot Ness” dirigida por Brian De Palma “Muerte entre las flores” de los hermanos Coen y “Uno de los nuestros” de Scorsese. “El Padrino” merece mención aparte, para quitarse el sombrero.

Sobre libros, reconozco que no he leído mucha novela, sobre todo he leído libros que tratan sobre el tema de manera rigurosa. Como "Cosa Nostra", de John Dickie o “Mafia, SA: 100 años de cosa nostra”, de Eric Frattini. Ahora ando liado con otros libros muy interesantes como “Los intocables” de Oscar Fraley y revisado por el mismísimo Ness, con el que te haces una idea de cómo fueron aquellos tiempos, la lucha de los llamados Intocables contra unos hombres dispuestos a todo y capaces de emplear en su beneficio inmensos poderes, básicamente, todo aquello que pudiera comprarse con dinero.

Sobre rol en general, jugar o dirigir?

Me gusta tanto una cosa como otra, sin problemas.

Un juego nacional

Aquelarre, por supuesto.

Un juego extranjero

La llamada de Cthulhu, indispensable.

Un juego al que no repetirías y uno al que no le dirías no a una partida?

No repetir, lo que se dice no repetir, creo que a ninguno le negaría una segunda partida. Si que puede ser que un juego me guste poco y no me apetezca mucho jugarlo, eso sí, pero negarle una segunda partida, no. Ahora eso sí, si esta segunda partida me resulta nuevamente infumable, si que podría entonces negarme a jugarlo de nuevo.

Que le falta o falla al sector en España?

Ahora mismo creo que le falta más competencia. Así los grandes tendrían que ajustar sus precios, porque estamos en una dinámica de precios disparados que quita el hipo. El aficionado de este país no obstante no tiene nada que envidiar al aficionado de ningún otro país, y puede que más bien se dé lo contrario. Hay  autores con juegos increíbles que son compartidos gratuitamente por la red o distribuidos por medianas y pequeñas editoriales. Hay una cantidad ingente de creatividad entre los aficionados y buenísimos juegos de rol por la red, solo hace falta buscar un poco (muy poco) para encontrar estos juegos y disfrutar con ellos.

Cual es el futuro del rol en este país?

Hace unos cuantos años, bastantes, Jordi Calvo, padre del fanzine Dramatis Personae dedicado al juego de rol Aquelarre, me preguntaba sobre cómo veía yo la realidad rolera en nuestro país, y mis palabras fueron bastante pesimistas. Le dije que veía al rol como un “pobrecito viejo al que no le quedan muchas fuerzas”. Invitaba a todos los aficionados a que se apuntaran al carro, a que con sus escritos crearan el combustible que necesitaba “la moto” del rol para que no se viniera abajo. Ahora, muchos años después me tengo que tragar mis palabras. El rol está muy vivo, la afición crea y comparte que da gusto, hay material buenísimo en cualquier blog (y hay chorrocientos blogs), hay pequeñas y medianas editoriales que sacan material muy interesante, se apoya al autor nacional ¡da gusto oiga!

Así que espero que esto siga en una línea ascendente, que las editoriales continúen apoyando y los aficionados empujando. Como dijo Ricard, el rol mantiene su “mala salud de hierro” y espero que siga así por mucho tiempo.

Nos vemos el día 5 donde?

El día 5 presentamos el juego en Kaburi, Barcelona. A partir de las 17 horas llegaremos por allí y prometo que no dejará indiferente a nadie.

Si tienes un traje a rayas ése es un buen día para ponértelo y venirte con nosotros al estreno en sociedad de Omertà, el poder de la mafia.



 

lunes, 26 de marzo de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 499

Bienvenidos de nuevo, amigos enanos. Esta vez retomamos las aventuras de nuestros caballeros aventureros. Habiendo dejado atrás ya el invierno del año 498, el módulo que os traigo hoy se basa de nuevo en una de las ideas de aventuras que podíamos encontrar en el libro básico, esas ideas que tan bien nos han servido y que encuentro a faltar en muchos de los juegos que se publican hoy en día. Alguno de los protagonistas tal vez haya conseguido ya un señorío, tal vez alguno también haya iniciado un romance… quien sabe. Lo que si es seguro es que se van a encontrar de frente, nada más empezar nuestra pequeña aventura de hoy, ni más ni menos que ante Merlín. Si participaron en las partes anteriores sin duda ya lo conocerán, pues tomó parte activa tanto en la primera como en la segunda de las partes, donde Uther fue asesinado en la primera y donde Merlín clavó la piedra en la segunda. Como decíamos, Merlín les ofrecerá una nueva aventura, imposible de resistirse para unos valientes como nuestros protagonistas. Al parecer alguien está construyendo una torre en un lugar cercano, una construcción que no parece albergar nada bueno. Cuando los caballeros se aproximen, tras un encuentro con los lugareños que allí trabajan se les ofrecerán un par de opciones. O cargar de frente o intentar dialogar. Suya es la elección. Lamentablemente hay magia por en medio, y tal vez un ataque directo y sin pensar no sea la mejor solución.




Basada en la idea de aventura de Sir Gorboduc el Demonio supondrá un reto a nuestros protagonistas al enfrentarse a algo más que la pura fuerza terrenal. Y por supuesto, si salen vivos, tendrán la oportunidad de seguir avanzando en la historia, próximo ya el año 500.


http://www.4shared.com/office/cMcXrOa0/file.html


Lanzarote al rescate!!!

jueves, 22 de marzo de 2012

Juego de Rol Far West. De Dodge City a Fort Apache.

Saludos amigos enaniles. Tras casi un mes de ausencia retomamos hoy el hilo de nuestras aventuras, siendo esta vez la que os ofrecemos una basada en el juego Far West de M+D. El juego, publicado por primera vez en 1993, nos permitía ponernos en la piel de los protagonistas de las películas de "indios y vaqueros" o "westerns", que al menos a mi tanto me gustaron de pequeño -y no tan pequeño, para que engañarnos -y con las cuales aún me quedo enganchado ante el televisor cuando, por aquellas casualidades, engancho una por la tele. Sin ir más lejos el otro día reviví una vez más -y van no se cuantas -la muerte de Liberty Valance y que, a pesar de tener el dvd de la película por casa, no pude evitar hacerme un sitio en el sillón y tragarme todo el trozo que aún faltaba por emitir. Y disfrute como un enano, o sea, lo que uno es. Pero bueno, volviendo al juego, en mi grupo le hemos achacado algunas veces como hándicap sus limitaciones: reglas sencillas si, pero con muchas variables no observadas y que solicitaban una tarea del dj para solucionar ciertos problemas, o en otras ocasiones demasiado encorsetadas -si tu Destreza es baja olvídate de sacar el arma y disparar -pero cuando alguien dice "hoy toca un Far West", todo el mundo se apunta. Es uno de aquellos juegos que van solos. No hace falta ambientar, todo el mundo la conoce, ni presentar los personajes, todos conocen los estereotipos, y con él la diversión está asegurada. 




La aventura que hoy os traigo lleva a los pjs de la ciudad de Dodge City -como el título indica -al mismísimo Fort Apache. En principio trata más del viaje, con las diferentes vicisitudes que los irán aproximando al fuerte, que no de una aventura centrada en él, como ya verán quienes la lean o la dirigan. Hay ladrones de ganado, indios, el cacique de turno, ganaderos, peleas de salón, etc. Vamos, lo típico que se espera de una aventura en el oeste. Ah, por cierto: hay varios protagonistas con nombres de personajes reales conocidos por ahí metidos, una gracia para quien los reconozca. Espero que la disfrutéis y paséis un buen rato.


 http://www.4shared.com/office/kIVci5f_/file.html


Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!

miércoles, 29 de febrero de 2012

Juego de Rol Conan. El tesoro de Vaclan el Negro

Retomamos por fin las aventuras de nuestros héroes hiborios favoritos. En esta parte dejaremos atrás las intrincadas selvas de las tierras pictas y nuestros protagonistas se embarcarán como piratas en una nave de filibusteros. Un cambio de paisaje para nuevas aventuras donde seguir forjándose un futuro en el salvaje mundo de la era de Conan. Para ello aprovechamos parte del material que apareció en uno de los pocos módulos que llegaron a nuestro país y se tradujeron, un libro que se centraba en la época en que Conan ejerció de pirata. Encontramos diverso material que puede ser aprovechable si queremos centrar nuestras aventuras en en este ambiente.



Como decíamos, dejamos a los personajes en las cercanías del Yermo Picto, y tras un viaje vemos que se han desplazado hasta la capital de Zingara, Kordava. Una vez allí por aquellas cosas del destino termina alguno de ellos peleando en luchas clandestinas, más que nada para intentar engrosar su paupérrima bolsa. Tal vez con ella no se harán ricos, pero si que les valdrán para llamar la atención de un capitán de filibusteros, el cual les propone enrolarse en su barco formando parte de su tripulación. Como el futuro que les espera como luchadores no promete grandes riquezas, nuestros protagonistas se embarcan en el Dragón Carmesí, la nave del pirata Zarkon. De viaje por las aguas hiborias atracan en la ciudad de Mesantia, la capital de Argos. Una vez allí, y aprovechando la oscuridad de la noche, secuestran a un comerciante de objetos exóticos, el cual es llevado hasta el barco. Un buen rato después el comerciante está muerto y el capitán ordena un cambio de rumbo. Mar adentro se ha dicho. Tras dejar pasar algunos cargueros, presas fáciles sin duda lo cual no hace sino acrecentar los murmullos de la tripulación, el Dragón Carmesí avista por fin una isla. Un lugar para desembarcar, un barco atrapado cerca de la orilla, y unos valientes dispuestos a lo que sea. Y ese lo que sea son, ni más ni menos, los restos putrefactos de la antigua tripulación de la nave embarrancada. Tras lograr salvar la vida y regresar al Dragón, Zarkon explica que están haciendo allí. Una cosa es luchar contra soldados y otra contra muertos. El Dragón va en busca del botín del Serpiente Negra, el barco de un afamado y temido pirata llamado Vaclan, desaparecido hace decenas de años.



Todos satisfechos con la explicación, se forma un grupo para adentrarse en la isla. Y, cuando están avanzando por la selva, un ruido los alerta. El Dragón se está hundiendo. No hay más remedio que seguir adelante. Tras caminar todo el día, el grupo monta un campamento para descansar por la noche. Pero son atacados, aunque nadie haya oído nada. Un par de guardias han desaparecido sin dejar ningún rastro. Desconcertados, deciden seguir avanzando y entonces lo ven. En la cima de una montaña, una extraña construcción. Hacia allí se dirigen los supervivientes. Si queréis saber que ocurre, sólo tenéis dos opciones: o dirigirla o jugarla; y espero que cualquiera de ambas os satisfaga. Por supuesto, si habéis leído hasta aquí me inclinaría por la primera.

Y si nuestros protagonistas salen vivos de aquí, no os preocupéis, pronto seguiremos sus andanzas por las tierras y mares hiborios.


Que Crom os guíe!!!


lunes, 27 de febrero de 2012

Libro. Los Asesinos del Emperador.

Hoy os traigo un libro que pasó recientemente por la Mesa del Lector Rúnico, y que no puedo hacer sino recomendar. Se trata de Los Asesinos del Emperador, de Santiago Posteguillo, el autor de la “Trilogía de Escipión” –formada por Africanus el hijo del Cónsul,  Las legiones malditas y La traición de Roma –y también muy recomendable. Es, junto a Jesús Sánchez Adalid, mi autor español favorito de novelas históricas (al menos, de los que he leído hasta la fecha).
En Los Asesinos del Emperador, Posteguillo hace un recorrido por la historia de Roma que va básicamente de Nerón hasta Trajano. El libro hace un juego con la línea temporal, iniciándose con el complot contra Domiciano en el año 96 d.c. para retroceder rápidamente al 63 d.c., cuando Nerón gobernaba el imperio y Trajano no era más que un muchacho. En esta parte del libro los años –y los emperadores –se suceden con rapidez, aunque asistimos a hechos muy destacados como la toma de Jerusalén por parte romana. Es en Vespasiano pues, y en sus dos hijos Tito y Domiciano donde más se explaya el autor y los años transcurren con más lentitud, lo cual nos sirve para hacernos una mejor idea de las motivaciones de los personajes, tanto principales como secundarios. Y es que en este libro desfilan una buena multitud de figuras históricas –y otras inventadas –pero, si a mi parecer tienen una virtud, es la de estar todos perfectamente dibujados. Y todos tienen un papel en esta historia, del más importante pretor al encargado de la vigilancia de la red de alcantarillado o a la mujer del césar. Todos ponen su grano de arena a que la narración se desarrolle de forma inexorable hacia su final, un final que, no por esperado o conocido, deja de llamarnos la atención. A partir de algunos hechos conocidos a través de relatos de autores de la época –que el mismo Posteguillo se encarga de ir colocando acertadamente en el libro –se va tejiendo una historia donde la verdad se mezcla con la fábula, manteniéndonos en vilo a lo largo de sus más de mil páginas. Encontraremos las intrigas palaciegas que se suponen en un libro centrado en esta época hasta descripciones de grandes batallas –como el apartado de la guerra contra los dacios y pueblos germanos –o asedios –el ya mencionado de Jerusalén –pasando por luchas de gladiadores –recordemos que en esta época es cuando se construye el célebre Coliseo.
Hay intriga, hay guerra, hay amor y hay odio, muerte, venganza y todo lo que uno podría esperar de una buena novela histórica. Uno de los mejores libros que últimamente he leído, si más no para mi gusto, y que os animo desde aquí que leáis, tanto si os atrae el mundo de la antigua Roma como si no. Sin duda, quedaréis satisfechos con este libro y espero, con ganas de más.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Juego de Rol Warhammer: La Bestia

Amigos enanos, humanos, haflings y.... elfos...bueno, y el resto. Esta vez, y sin que sirva de precedente, no os traigo una aventura de rol propia, tal y como había hecho hasta la fecha. Esta entrada es para recomendaros encarecidamente una aventura aparecida en el blog del estimado señor Dexter Willoughby, es decir La Morgue del London Hospital. Y lo hago por varios motivos. El primero porque el nombre del blog desde el que os escribo, es decir, Otto, el mío, no existiría de no ser por dicha aventura. Podría haberse llamado La Mina de Grungni, pero eso era demasiado pretencioso para un enano seguidor de las enseñanzas de sus ancestros, así que la Mina se redujo a la Cueva y Grungni simplemente fue Otto Rangstar, el enano que participó gloriosamente –NO OS RIAÍS DE UN ENANO!! –y logró escapar con vida .Y como he tenido el inmenso placer de jugar dicha historia puedo decir sin temor a equivocarme que es buenísima. Disfrute como un enano -valga la redundancia -participando en ella. Como dice su autor, dejó recuerdos inmejorables, así que considero un pecado que espero que Grungni castigue el no jugarla o dirigirla. Un ambiente tenso, unos pnjs carismáticos – ah, ese Dwimbar o Jacques que...no, no diré nada – una bestia como dios –Grungni- manda y un final épico como una campaña de tal calibre merece. En fin, que ya tardáis en clicar en el enlace si es que aún no lo habíais hecho y empezar a descargar.

Grungni os guíe, enanos!!!



Jornadas romanas

Bueno, ya está definido el horario de actividades de las Primeras Jornadas Romanas en el club Rubicón. Juegos de tablero a mansalva. En el enlace que os cuelgo viene todo perfectamente definido: Juegos, horarios, que hacer para apuntarse. Irán colgando también unas reseñas sobre los diferentes juegos que tienen cabida en el encuentro. Ahora si que no tenéis excusa para faltar!!!

http://rubicon-lh.blogspot.com/

lunes, 20 de febrero de 2012

Jornadas romanas


Si hace unas fechas colgué un enlace donde explicaba que el club Rubicón –al cual pertenezco –iba a celebrar un día entero dedicado a juegos de tablero de temática napoleónica, hoy escribo esta entrada para explicaros que vamos a celebrar las Primeras Jornadas Romanas, haciendo honor al nombre de nuestro club. Cuelgo debajo un enlace con el acceso a la página del blog donde podréis encontrar más detalles.















jueves, 16 de febrero de 2012

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Maldición del Valle

Para completar el día, después de una reseña de un juego de tablero esta vez os traigo una aventura larga para el Dungeons tercera. Y digo tercera aunque, cuando la empecé a escribir y a dirigir la primera vez estaba basada en el Advanced. Para escribirla decidí situarla en la zona conocida como La Columna del Mundo, inspirado en, por una parte las novelas de Drizzt Do’Urden y por otro lado en el Icewind Dale, un juego de pc que tal vez los más veteranos recordéis, aparecido poco después del Baldur’s Gate. Que es una aventura antigua lo podréis comprobar porque, al mirar algunos de los mapas de la aventura, veréis que éstos aparecen escaneados directamente de la libreta donde escribí la aventura en origen, es decir, a mano. Cuando la imprimí mantuve los escaneos, y así es como os la traigo.
La aventura es dura, y la muerte de alguno de los pjs es más que posible. Se puede empezar con personajes de nivel uno, pero la verdad es que no es muy recomendable. Un tres sería tal vez más acertado, pero como siempre, todo depende del dj, pudiendo adaptar perfectamente los encuentros al nivel de sus personajes jugadores. De hecho, cuando empecé a dirigirla lo hice empalmándola justo después de un módulo oficial del Advanced, uno donde aparecía en la portada el mismísimo Drizzt, y cuyo título ahora mismo no recuerdo, aunque diría que era La Torre siniestra (puede que me equivoque), y que debo tener por algún lugar guardado en mi biblioteca arcana.
Cuando la dirigí la aventura dio lugar a algunos de los personajes más carismáticos que se han dado entre mis jugadores: Así tenemos a Silvana de Peig, una elfa inicio de una larga estirpe de habitantes de este misterioso lugar (¿Peig? ¿Alguien ha oído hablar de él? Pues sabed que es una fuente inagotable de pjs), a un auténtico masacrador llamado Jim Pisacuellos, que hizo honor a su nombre, o incluso a Bim Bodobán, un entrañable hafling al cual le encantaba preparar el desayuno a sus compañeros. Todos ellos empezaron en segunda y misteriosamente se metamorfosearon en tercera.
Pero vayamos a la aventura. Se inicia en Targos, donde un cazador moribundo entra en la taberna de la ciudad donde se encuentran los pjs. El clima está empeorando, los orcos y los lobos descienden de las montañas y los pasos están a punto de cerrarse. Los pjs son requeridos para escoltar una caravana hasta Eastheaven. Durante el viaje disfrutan de un encuentro inesperado –un elfo oscuro, ¿imagináis quien? que les advierte de los peligros del camino.
Tras dejar atrás las llanuras se adentran en las altas columnas del Espinazo del Mundo, donde una vez superados algunos encuentros alcanzan su destino. Allí descubren que las cosas no van bien, especialmente en la cercana población de Kuldahar. Trasladados allí son informados que se han producido varias muertes, y todo parece originarse en un cementerio cercano, a tenor del testimonio de un niño superviviente. Un enfrentamiento les espera, y tras superarlo, con la ayuda de un druida descubren una antigua leyenda, un lugar conocido como el Valle de las Sombras, donde tuvo lugar antaño una terrible batalla, donde bárbaros, orcos, guerreros y otras criaturas se enfrentaron.



Los cinco paladines de una orden fueron enterrados en cinco tumbas en el valle, pero a partir de ese momento el Valle, del sol escondido hasta ese momento, pasó a convertirse en el valle de las Sombras. De viaje hasta allí son interceptados por bárbaros, los cuales los hospedan con gusto. Allí, tras hablar con su shamán, avanzan en la historia del valle, y descubren que su entrada está vedada. Para entrar deberán dirigirse a la antigua fortaleza de Khyz –Mazdam, el antiguo feudo de los paladines que ahora yacen enterrados en el valle. Y ya no cuento más, quien quiera dirigirla tiene el enlace un poco más abajo, una aventura de unas setenta páginas que espero disfrutéis.

http://www.4shared.com/get/WBy2CREM/La_Maldicin_del_Valle.html

Juego de Tablero: Through the Ages

Buenas amigos. Hoy os traigo la reseña sobre uno de mis juegos de tablero favoritos, seguramente uno de los cinco primeros. De uno de ellos ya hice la reseña hace unas fechas –Twilight Struggle –y de los otros tres –Command and Colors, Republic of Rome y Here I Stand –espero hacerlo próximamente. Situado, al igual que el Twilight, en los primeros puestos de la lista de la Board Game Geek, nos encontramos ante un juego de construcción de imperios, pero con la particularidad de no utilizar ningún mapa. Llevaremos nuestra civilización desde los albores hasta la época presente –como si fuera un Civilización, quizás uno de los pocos puntos en común que tienen con el clásico de pc –pero a través de una serie de cartas que iremos adquiriendo. Pero no os llaméis a engaño, no se trata de un juego de construcción de mazos ni nada parecido.

El juego en sí consta de tres tipos de juego: el básico –que es el que hoy trataremos aquí, el avanzado y el completo. La curva de aprendizaje está perfectamente definida, siendo bastante sencillo hacer el paso de un nivel de complejidad al siguiente.  Pensado para ser jugado entre dos y cuatro jugadores, decir que el juego está en inglés, pero a un nivel muy sencillo también y que encontrar las instrucciones por la red es muy sencillo, por ejemplo en la pagina de la bsk.

Tras abrir la caja nos encontramos con el tablero común, las fichas, cartas y tableros individuales, uno para cada jugador y son iguales entre sí: serán las cartas que adquiramos y el desarrollo que les demos lo que marcará las diferencias entre civilizaciones.



Las cartas vienen divididas en civiles –con el reverso gris claro –y las militares –con el reverso más oscuro –además de en eras: una A representa la Antigüedad, y luego las eras uno, dos y tres con los símbolos I, II y III.

En el juego básico usaremos sólo las cartas civiles A y I y las militares A (dejando la carta Desarrollo de la Política sin usar). Dejaremos las cartas militares en el lugar denominado Eventos actuales (Current Events) y las civiles a un lado del tablero principal.

Si echamos un vistazo al tablero principal veremos unos espacios, trece en total, destinados a colocar cartas. Allí colocaremos, tras barajar, las trece primeras del mazo civil. Podemos ver que en la parte superior hay unos símbolos que indican dos, tres o cuatro jugadores. Esto tendrá repercusión en el momento de retirarlas, más adelante.



Hay también unos marcadores, uno para la puntuación de cultura que da la vuelta al tablero –y que marcará quien será el vencedor –, debajo la hilera de cartas uno que indica la puntuación de tecnología que dispone cada jugador y que puede gastarse para conseguir ciertas cartas, y tres apartados agrupados que nos indican la cantidad de cultura que produce cada civilización por turno, la tecnología por turno y la fuerza militar.



Si pasamos al tablero individual vemos en su parte superior el espacio dedicado a las tecnologías. De izquierda a derecha tenemos la Filosofía –laboratorios –la Religión –los templos –y las otras dos o tecnologías de producción, con la Agricultura –las granjas –y el bronce –con las minas –. Tenemos además la tecnología militar y debajo el sistema político, siendo el despotismo el inicial.



El sistema político tiene, aparte del nombre y la era anotados –la A y el despotismos de inicio –cuatro bolas blancas y dos rojas, y una flecha con un dos en su interior. Las cuatro bolas blancas representan las acciones civiles y las rojas las militares. La flecha con el dos indica el límite de edificios que podemos construir (laboratorios y templos de inicio).



Vemos además, en el tablero individual, dos apartados, uno azul y otro naranja. El primero indica la producción, y aquí colocaremos dieciocho cubiletes azules. Servirán tanto como comida como minerales. El apartado naranja es la comida. Aquí colocaremos también dieciocho amarillos. En este apartado vemos también lo que consume cada población al acabar el turno –consumo que deberá ser eliminado de la comida en el apartado de agricultura –y lo que cuesta construir un trabajador, dos en el primer apartado de la derecha. Al construir un trabajador irá al apartado de Trabajadores inactivos (Worker pool). Comentar que en apartado azul de producción los números de corrupción no se usan en el juego básico, y las caras felices del naranja se usan sólo para obtener más puntos de victoria, a diferencia también del avanzado o completo que tienen mucha más influencia.




Si hablamos ya de las cartas, las encontramos de varios tipos: unas son verdes que representan los líderes, y que sólo podremos coger uno por era; las maravillas, de color violeta, que iremos construyendo por fases y que no podremos empezar a construir una hasta acabar la anterior, y que cada una posterior a la primera nos costará una acción civil extra para cogerla –ya veremos más adelante cuanto nos cuesta coger las cartas –; las cartas amarillas o cartas de acción, que son de un solo uso y que no se pueden poner en juego el mismo turno que se cogen de la hilera de cartas; finalmente tenemos las cartas de tecnología (naranjas, rojas, azules, marrones o grises) y que no podremos coger por duplicado, es decir, si ya tenemos una del mismo nombre en juego. Además, el número de cartas en mano viene determinado por las acciones civiles que disponemos.

Al empezar a jugar, el jugador inicial tiene a su disposición una acción civil, dos el segundo, tres el tercero y cuatro el cuarto. Si vemos la hilera de cartas vemos debajo de ellas unos círculos, algunas con un solo círculo, otras con dos y con tres. De esta forma el primer jugador cogerá una carta de las marcadas con un círculo, el segundo puede coger una de dos círculos o dos de uno cada uno, y así sucesivamente.



Cuando todos los jugadores han cogido se eliminan las cartas en función del número de jugadores –y que viene indicado en el tablero por las siluetas humanas –: dos jugadores se quitan las tres primeras posiciones, si son 3 jugadores las dos primeras y si son cuatro sólo la primera posición. Si una de éstas está vacía porque se ha cogido la carta, no se coge ninguna en sustitución. Una vez hecho se corren las cartas restantes hacia la izquierda y se completa la hilera con las cartas del mazo.



Produciremos luego los recursos: por cada ficha amarilla en la casilla de agricultura pasaremos un cubilete azul a su posición del fondo de producción, y por cada ficha amarilla en la casilla de bronce haremos lo mismo.

Contaremos además las ganancias de cultura, tecnología y fuerza militar. En este primer turno lo único que se obtiene es uno de tecnología debido a la ficha amarilla de Filosofía y que nos da uno por tuno.


A partir de la segunda ronda ya se usan las acciones civiles y militares. ¿Y que podemos hacer con ellas?

Podemos aumentar la población: cuesta una acción civil hacerlo. Gastamos un cubilete blanco de los cuatro disponibles, pagamos lo que nos indica el apartado naranja –dos de comida en el apartado de más a la derecha –y subimos un cubilete amarillo de aquí al espacio de Trabajadores inactivos.

Podemos construir una mina o granja: gastamos una acción civil –de nuevo ficha blanca –y pagamos la cantidad requerida –en agricultura y bronce el número dos que aparece junto al indicativo de mineral –pasando por tanto, en este segundo turno dos fichas azules al almacén azul y subiendo una ficha amarilla de Trabajadores inactivos al apartado correspondiente, sea mina o granja.





Construir un edificio urbano: primero recordar que el límite lo marca el número que aparece dentro de la flecha de Sistema Político. Si podemos, entonces se gasta una acción civil, pagamos la cantidad indicada  -es decir, pasamos fichas azules de la tecnología minera (bronce en las primeras fases) al almacén azul y subimos un trabajador inactivo al apartado correspondiente. Recordemos ajustar los indicadores, por ejemplo aumentar la tecnología que obtenemos por turno si hemos construido un laboratorio (que ha costado tres fichas azules como viene indicado al lado del dibujo del mineral).





También se pueden destruir minas, granjas, edificios –se gasta una acción civil y una ficha amarilla regresa a la casilla de trabajadores inactivos –o reclutar una unidad militar (aquí gastaremos fichas rojas, pagaremos recursos que toque de la casilla de tecnología minera al almacén azul, pasaremos un trabajador inactivo a la casilla militar y ajustaremos indicadores de Fortaleza), dispersar una unidad militar –parecido a destruir un edificio pero esta vez con fichas rojas –completar una fase de maravilla (que se realizan por fases, por ejemplo 3/2/1 minerales por fase), poner en juego un líder, jugar una carta de acción o coger una carta civil de la fila de cartas (gastando las acciones que toquen según donde esté situada la carta, una, dos o tres acciones según los círculos).



Cuando finalicemos los turnos deberemos pagar la manutención de nuestros trabajadores –que vendrá marcado por la casilla que, en el almacén naranja, más a la derecha se encuentre destapada y libre de cubiletes amarillos. Así, este consumo irá de cero a seis. También obtendremos la producción de nuestras granjas y minas, una ficha azul por cada trabajador que encontremos en la casilla de Agricultura y Bronce.

A partir de la tercera ronda el jugador inicial destapará la carta superior del mazo de eventos, es decir, las cartas militares, y sus efectos se aplicarán a todos los jugadores.



¿Y que más podemos hacer? Por ejemplo cambiar de gobierno. Para hacerlo, si pagamos en puntos de tecnología el número que aparece entre paréntesis gastaremos sólo una acción civil; pero si no disponemos de ellos o no queremos hacerlo podremos hacer el cambio gastando todas las acciones civiles del turno (y no haremos nada más).





Otra opción es mejorar una granja, mina o edificio. Para ello gastamos una acción civil- cubilete blanco –y pagamos el coste en minerales entre la diferencia de precio del edificio antiguo y el nuevo, además de otros ponderables, como pueden ser puntos de tecnología. Por ejemplo, si mejoramos una mina de hierro pagaríamos tres cubiletes azul que volverían al almacén azul y pasaríamos un cubilete amarillo de la ficha vieja a la nueva. La ventaja es que este nuevo trabajador en vez de producir un cubilete azul de valor uno, a partir de ahora será de valor dos.



Mejorar unidades militares sigue un procedimiento similar a las minas, granjas o edificios urbanos, con la diferencia que gastamos fichas rojas en vez de blancas.

En si, a grandes rasgos, este es el funcionamiento del juego a su nivel básico. Como podéis ver, el apartado militar no tiene gran influencia, pues no es hasta el siguiente nivel que no empiezan a haber guerras, colonizaciones y demás que si que introducen el factor militar de lleno en el juego. Pero de esto, la corrupción, la felicidad y otros apartados ya hablaremos próximamente.

En resumen, un juego que os recomiendo sobremanera. Puede echar atrás en principio la falta de mapa, los cubiletes y el hecho que sea un pelín abstracto –por llamarlo de alguna manera –pero que, tras un par de partidas, estaréis listos para adentraros en el nivel avanzado y veréis como las posibilidades se multiplican exponencialmente.