jueves, 29 de diciembre de 2011

JdR Conan: El templo de Jhebbal Sag


Tras unas semanas de descanso y, tras combatir contra los dioses primigenios, hoy nos toca enviar a nuestros queridos jugadores a enfrentarse a los salvajes pictos. Tras regresar de las tierras de noble Vordigard, los pjs reciben la desagradable sorpresa que han de regresar de nuevo al Yermo Picto. Al parecer, un grupo de soldados fue enviado en la búsqueda de los secuestrados del templo en la primera aventura –además de ellos -, y se han recibido noticias que este segundo grupo sigue vivo y prisionero de los pictos. Esto es totalmente inusual, pero al ser los únicos que se han adentrado en las tierras salvajes son requeridos para rescatar a los cautivos. La noche antes de la partida los pjs reciben la visita de un individuo, Terkán de nombre, que les propone un negocio. Una buena recompensa a cambio de desviarse ligeramente y visitar unas ruinas en la espesura, donde espera recuperar cierto objeto.
Durante el viaje, aparte de los encuentros habituales en estas tierras, encontrarán un marino argoseano perseguido por un grupo de pictos. De salvarlo, el hombre se unirá a ellos.
Tras proseguir su viaje les parecerá observar una construcción de piedra que emerge en medio de la selva, a lo lejos, de momento fuera de su alcance.
Finalmente llegarán a las inmediaciones del campamento picto que buscan. Allí podrán observar un gran altar de piedra dedicada a Jhebbal Sag, su dios. Además, unas jaulas con los prisioneros, a punto de ser sacrificados.



Ahora es momento de los pjs de ingeniárselas para salvarlos. Y aquí no puedo evitar mencionar la heroica hazaña de uno de mis jugadores. Arrastrándose tras el altar, empujando con sus piernas, hizo caer la estatua del dios encima del altar aplastando algunos pictos y provocando la huida de algunos otros. Desde ese momento, uno de los otros pjs y acompañante incondicional de el anterior, comenzó a cantar sus hazañas a todo aquel que quisiera escucharlo, y si no, también. Su frase favorita es “Dost, el Derrocador de Dioses. Los reyes llaman a su puerta pidiéndole consejo”. Una frase recurrente en todas nuestras partidas de Conan posteriores. Recordad este nombre, Dost. De hecho, su reputación ha ido creciendo desde ese momento. Lo peor es que el tal Dost no es nada increíble, ni invencible ni nada. De hecho, un aventurero en la media general. Pero las gestas se han ido exagerando, y ahora las voces dicen que mide mas de dos metros, parte hombres con su arma como si fueran de papel y otras animaladas. No faltará mucho para que vengan a retarlo para ser el “Matador de Dost, el Derrocador de Dioses”.
Pero bueno, volviendo a la aventura que nos ocupa, tras liberar a los prisioneros sólo les queda, además de huir –que no es poco –visitar las ruinas que Terkán les propuso.
De hacerlo, lo que puedan encontrase allí ya los leeréis al bajar la aventura, que no os lo voy a contar todo. Eso sí, si salen vivos de esta sus aventuras continuarán en las próximas semanas.

Que Crom os guíe!!!



viernes, 23 de diciembre de 2011

JdR La llamada de Cthulhu: Puente entre dos mundos

Hoy os traigo una campaña para La Llamada de Cthulhu, sin duda uno de mis juegos favoritos. A lo largo de sus siete partes y casi cien páginas nuestros investigadores deberán hacer frente a una serie de hechos que se remontan a más de cien años atrás y que pueden dan lugar a la llegada de un mal primordial a la tierra.
La campaña lleva por título “Puente entre dos mundos”, pero entre mis jugadores es más conocida como la “aventura de la torre” o la “aventura de los papeles”. El primer nombre hace referencia a una torre omnipresente toda la campaña, mientras que el segundo es más que nada por la ingente cantidad de información que los personajes van obteniendo a medida que su trama va siendo desarrollada.
La idea me surgió leyendo una de las novelas de H.P. Lovecraft –no diré cual para quien vaya a jugarla y no a dirigirla –y de ella tomé incluso fragmentos donde hay abundante descripciones que me sirvieron para meter en ambiente a los jugadores. Con posterioridad, Joc tradujo y publicó Secretos de Arkham, donde aparece un mapa y una descripción de la zona donde se inicia todo, pero decidí mantener los mapas y distribución de la casa en vez de aprovechar los del módulo oficial.
La campaña comienza con una invitación por parte de un primo de uno de los personajes a visitar una recién heredada propiedad, la Casa Billington, situada en las proximidades de Arkham. La invitación se extiende al resto de personajes, pues el familiar del pj llega desde Gran Bretaña y, al no conocer a nadie en el lugar, pide a su primo que le presente a la gente con la que suele relacionarse. La mansión es imponente, los bosques que la rodean majestuosos, pero poco a poco unos hechos misteriosos del pasado van tomando cuerpo y se van entremezclando con la vida del grupo mientras permanece en la casa.
No entraré en más detalles, sólo explicaré que en las posteriores partes los personajes viajarán a Boston donde entrarán en contacto con un grupo mafioso, se verán involucrados en el asesinato de un reputado coleccionista, viajarán a las Tierras del Sueño y se verán enfrentados a un horror primigenio que amenaza con devorarlo todo.


 

La campaña la he dirigido un par de veces. La primera, el final fue sangriento, el ser acabó apareciendo y luego ya se sabe… fundido en negro.
La segunda vez fue mejor. Y si vas a jugarla, no sigas leyendo. Esta segunda vez tuvo sin duda un final apoteósico, tal vez el mejor que nunca he vivido ya sea jugando o dirigiendo una partida de rol. Plena tormenta, la lluvia arreciando, el viento doblando los árboles del bosque Billington, la torre brillando, el pj con quien se inicia todo separándose del grupo corriendo hacia su primo en medio de la tormenta, una bocacha iluminando la noche. Los pjs cayendo víctimas de su compañero escondido entre los arbustos, uno de ellos sobreviviendo y matando a su anterior compañero con la hoja bendita de una espada y posteriormente al invocador, justo en el asalto que se abría el portal a través del sello roto y empezaba a aparecer…eso. Y cerró el portal, pasó la tirada de cordura y sobre cien tan solo perdió un punto de cordura…y salvó al mundo. Heroico. Lástima que no quedará nadie más vivo alrededor para darle las gracias.
Si la dirigís, espero que la disfrutéis como lo hice yo. Y si la jugáis, espero lo mismo. Nosotros nos lo pasamos de muerte, dio lugar a personajes más que carismáticos, momentos brillantes y de tensión. Y bien está lo que bien acaba… a veces…

Yo no cogería ese libro!!!

 



JdR Pendragon: Año 497

Tras unas semanas sin noticias desde las tierras de Britannia, retomamos hoy las andanzas de nuestros principiantes caballeros en las, actualmente, tierras sin rey. En las dos aventuras anteriores asistieron a la muerte del rey Uther y, en el año posterior, a las disputas por coronar un nuevo rey y que finalizaron con Merlín clavando la espada Excalibur en la piedra.
Una de las cosas que más me gustaron de la edición de Pendragon y que publicó Joc Internacional fue que proporcionaba al director de juego un gran número de aventuras, una de ellas más larga y un buen montón de más cortas. Ciertamente no eran más que esbozos, el germen con el que desarrollar una aventura relativamente larga –tampoco en exceso, pero si suficiente para una jornada –y que facilitaba en gran medida la labor del máster. Observo con desazón que esta práctica de añadir aventuras que sirvan a quien va a dirigir para adentrarse en el mundo del juego en cuestión, se ha ido perdiendo y actualmente son casi más excepciones que otra cosa. Por eso, cuando aparece un juego que proporciona una o dos aventuras no puedo sino alegrarme de ello. Pero Pendragon iba mucho más lejos, su número era ingente. Yo las utilicé para que los personajes de mis jugadores fueran avanzando en edad, curtiéndose como caballeros y desarrollándose como personas. Uno de ellos se casó, otro inicio un romance con una dama; y todo ello partió de las ideas de aventuras del juego. 




 En la que hoy nos ocupa, nos situamos un año más tarde, como es normal. Es el 497, y la aventura se llama del Sendero Susurrante. Seguro que quien disponga del libro de Joc le sonará. En ella nuestros jóvenes caballeros, tras visitar a su señor Sir Robert, se adentran en un bosque, el de Lincoln concretamente. Allí su valor será puesto a prueba, hasta llegar a un pueblo perdido en medio del bosque. Según les contarán sus desesperados ocupantes, Grantham está maldito. Esta será una oportunidad única para los personajes de poner a prueba su valía y, además, uno de ellos podrá convertirse en el nuevo señor de estas tierras si logran poner fin a la maldición. Pero para ello primero deberán adentrarse en el túmulo origen de la maldición y acabar con lo que allí habita.

Lanzarote al rescate!!!

domingo, 18 de diciembre de 2011

JdR Aquelarre. Villa y Corte. Cuentas pendientes

Aprovechando la reseña anterior sobre el último libro del capitán Alatriste, que mejor que colgar aquí una aventura del Aquelarre en la época del Villa y Corte. Una época más que interesante y una ambientación que, sin ser seguramente la más clásica del juego, me atrae sobremanera.
En las aventuras que suelo escribir de Villa y Corte no hay, a diferencia de las del Aquelarre más, llamémoslo, tradicional, elementos de magia o de demonios dispuestos a acabar con los pjs. Son más que nada enfrentamientos entre gente normal, desde taberneros a ex soldados de los tercios, compañeros de cofradías o mujeres de alta alcurnia. La ambición demoníaca y de sus adoradores da paso a las ansias de poder de la gente más terrenal, pero no por eso menos peligrosa, al menos para el cuerpo, aunque tal vez no para el alma.
Para esta época escribí hacía tiempo otra aventura, de título “El chantaje”, y que apareció publicada en el suplemento de “El tribunal de la Santa Inquisición” de Pedro García. Allí aparecía la “taberna del toledano”, el mismo lugar donde también se inicia esta aventura. De hecho, la idea –y así la llevé a cabo –era jugar ambas aventuras seguidas, aprovechando tanto los personajes que por ellas aparecen como los contactos que los pjs puedan ir conociendo y la reputación que se puedan ir labrando.


Los pjs serán testigos de un asesinato en dicha taberna, todo ello al parecer relacionado con un enfrentamiento entre dos cofradías y que está tiñendo las calles de Madrid de rojo. Nuestros protagonistas deberán moverse por los ambientes más sordidos de la capital para ir desentrañando el misterio que rodea a este enfrentamiento. Según vayan avanzando en la trama descubrirán unos hechos acontecidos en los tercios españoles años ha, y que parecen ser el origen de todo el mal que ahora se está desencadenando entre los miembros de ambos grupos. Para complicarlo, un alto cargo del gobierno de los Austrias parece ser el causante de todo. Los pjs deberán escoger entre involucrarse o no en esta lucha y, de hacerlo, a que bando ayudar a sabiendas que eso les granjeará la enemistad del otro. 
  A fe mía que merecéis que os ensarte!!!

Libro. El capitán Alatriste. El puente de los asesinos.


Hace poco cayo en mis manos, tras aligerar de peso mi cartera, el último libro de la saga del capitán Alatriste. Su título, El puente de los Asesinos, no puede ser en principio más atrayente ni atractivo, pero sintiéndolo mucho, una vez completada su lectura, no puedo sino pensar que su interés, al menos por lo que a mi respecta, a ido menguando con la publicación de cada nueva entrega. Lejos quedan para mi gusto los tiempos en que me deleitaba leyendo las andanzas del capitán, de Iñigo, de Copons y los demás protagonistas, tanto principales como secundarios, en que se las veían y deseaban por seguir vivos en las oscuras calles del Madrid de la época, en los oscuros túneles de la húmeda Holanda, cuando un tiruri-ta –ta era signo de que algo importante estaba a punto de ocurrir. Reverte se documenta más que bien, una gran virtud en una novela con tintes históricos de épocas pretéritas y relativamente lejanas –no hay mas que recordar su Cabo Trafalgar para darse cuenta de ello –pero eso no es sinónimo de que su lectura atrape a quien intenta perderse en sus páginas. El estilo, el mismo de las anteriores, eso también se mantiene. Pero la historia y su desarrollo esta vez no enganchan.
La novela empieza casi por el final, en un punto tenso con los protagonistas en una situación más que apurada. Luego, a las pocas páginas, Reverte nos hace retroceder en el tiempo para asistir al incio de todo, en un pausado desarrollo de los acontecimientos hasta trasladarnos a lo largo de sus poco más de trescientas páginas hasta su, para mí, decepcionante desenlace. Las descripciones están muy logradas, de hecho el autor logra hacernos sentir como si nos encontráramos en plena Venecia en los años en que sitúa la historia. Pero cuando yo leo un libro del capitán Alatriste espero algo de acción, emoción, espadas desenvainadas, callejones oscuros, personajes interesantes. De las dos últimas cosas las hay, pero de lo primero, poco es decir demasiado. 




Lo siento, habrá los defensores acérrimos –yo lo era hasta hace poco –pero creo que los últimos libros han ido cada vez a menos, una curva alarmármemente descendente que me hace añorar las emociones que me provocaban los primeros ejemplares de la saga. Seguramente me los seguiré comprando, porque, a pesar de todo, no son malos libros, y lo más probable es que, cuando vea una nueva aventura del capitán en los estantes de la librería, la esperanza que remonte el vuelo me venza y vuelva de nuevo a vaciar la cartera, pero, mientras tanto, os diría que mejor se lo pidáis a un amigo que lo tenga y que si os gusta luego os lo compréis.

viernes, 16 de diciembre de 2011

JdR Conan: El Castillo Vordigard

Por un fallo el enlace colgado con anteriodad os dirigía a la primera aventura de Conan, Incursión en el Yermo Picto. Decir que ahora ya está subsanado el error.












http://www.megaupload.com/?d=U6ALGVNY

http://www.4shared.com


Que Crom os guíe!!!

Jornadas napoleónicas

De cara al próximo 21 de enero del 2012, os comento que en el club Rubicón de l'Hospitalet se están preparando unas jornadas de temática napoleónica con un gran número de juegos donde participar y pasar un rato más que agradable. Para todos aquellos interesados, aquí os pongo la dirección del blog  donde se informa del tema y donde os iremos dando detalles a medida que se acerque la fecha en cuestión.












http://rubicon-lh.blogspot.com/2011/12/rvbiconprimera-jornada-napoleonica.html

miércoles, 14 de diciembre de 2011

JdR Conan: El castillo Vordigard



Tras unas semanas volvemos a retomar las aventuras en las tierras salvajes de Hyboria. Una historia cuyo enlace tenéis al final de la entrada y que nos traslada nuevamente a las tierras aquilonias, muy cerca de las tierras de los pictos. La aventura puede jugarse como una aventura independiente o, tal y como fue la idea que tenía en mente al escribirla, una continuación de Incursión en el Yermo Picto.
Tras dejar a nuestros protagonistas de regreso a Herlan, los días siguientes transcurren sin contratiempos. Hasta que una oferta de trabajo les abandonar su descanso. Un ataque a unos comerciantes, la desaparición de uno de ellos, las tierras de un noble de lo más sospechoso. Y un castillo en apariencia abandonado.
Cuando se la dirigí a mis jugadores no llegaron a descubrir todo lo que existía alrededor del castillo, pero eso no fue inconveniente para que nos pegáramos unas risas, alguna que otra escena de tensión y, sobretodo, un buen montón de combates al más puro estilo saja raja que, a fin de cuentas, es lo que pretendía al escribir una historia para este juego.


No nos engañemos. Esto no es un chtulhu, no hay mucho que investigar ni calentarse la cabeza resolviendo complicados enigmas. Esto es un Conan. Ya sabéis, aplastar enemigos, verlos destrozados, y todo eso. Las aventuras son sencillas, van a lo que se espera de ellas, aunque un poco de historia la verdad es que tampoco les van del todo mal. Eso es lo que espero que encontréis tanto a los que las jugáis como a los que las dirigís. Y por supuesto, dentro de unos días –o alguna semana –colgaré la continuación, donde nuestros queridos protagonistas regresarán al Yermo.


Que Crom os guíe!!!
 

jueves, 8 de diciembre de 2011

Libro. Roger de Llúria. El gran almirall de la Mediterrània.

Uno de los último libros que he leído es el titulado “Roger de Llúria. El gran almirall de la Mediterrània”. Los autores son Antoni J. Planells Clavero y Antoni J. Planells de la Maza.
En dicho libro asistimos –en principio –a un recorrido por la vida del célebre almirante de la flota catalana, desde sus antecedentes familiares hasta el fin de sus días. Y, lamentablemente, es en este punto donde he encontrado el punto más criticable del libro. Tras ponernos al tanto de la muerte de su padre luchando contra los franceses, el libro hace un salto y nos encontramos ya a Roger de Llúria convertido en cabeza visible de la flota catalana en el Mediterráneo. Y entre estos dos puntos temporales, ¿que ocurrió? Lo ignoro, pues el libro hace un salto en el tiempo y todo este periodo lo esquiva completamente. Puede que fuese una vida aburrida, o no esté documentada –lo dudo –o tal vez no fuese interesante para los autores, o éstos creyeran que para sus lectores no tendría el interés que si tiene toda su trayectoria posterior, pero no habría estado de más conocer los hechos que marcaron la juventud de nuestro protagonista para entender mejor en lo que años más tarde se acabaría convirtiendo: un genio militar de ideas brillantes, capaz de amargar a los todopoderosos Anjou. Pero no me malinterpretéis. El libro merece la pena. Está escrito con un lenguaje ameno, lejos de artificios y altas pretensiones con que a veces se adornan ciertos historiadores, los cuales parecen escribir más para sus colegas de profesión que para el público en general, gente que a veces tan solo busca una primera aproximación a ciertos personajes o periodos históricos que les llaman la atención. Nada de recursos lingüísticos complicados, técnicos en exceso, vocabulario y hechos que se dan por supuestos que no hacen sino que quien los lee arrugue el entrecejo preguntándose que significan las cuatro últimas líneas que ha leído. Este libro no. Se entiende a la primera, huye del sectarismo, y alguien con pocos conocimientos históricos podrá entenderlo sin problemas. Su estilo es ágil, en algunos momentos casi parece una novela más que un libro puro de historia (sólo en algunos momentos).


Otro aspecto a destacar es el profundo análisis que hace de lo que significaba la fuerza naval catalana de la época. De hecho, una buena parte del libro está dedicado a explicarnos todos los pormenores, desde la configuración hasta su manutención, las tropas que lo componían (¿sabíais que los remeros que llevaban sus galeras no eran prisioneros, sino gente con contrato?), su jerarquía, etc. Digamos que el libro, más que Roger de Llúria, debería llamarse la Marina Catalana del siglo XIII.
En resumen, un libro recomendable para quien quiera una aproximación a la figura del célebre almirante y la vida a bordo de las naves que cruzaban el mediterráneo occidental en esos años.

JdR Dungeons & Dragons: El bosque inundado

Esta vez dejamos por un tiempo el tablero y volvemos al papel, lápiz y dados. Tras el dungeons básico y su segunda edición, llegó por fin el “tercera”. Si bien el primero tiene el regusto de lo clásico y el segundo fue con el que me inicie en el mundo de dungeons, para mí el tercera supuso un paso adelante respecto a las dos ediciones anteriores. Libre del caos que impregnaba la segunda edición -para esto suma el dado, para esto restas lo otro, para esto... -en esta nueva versión Wizards pulió el sistema haciéndolo más accesible, dándole coherencia y facilitando su comprensión, tanto para directores de juego como para los mismos jugadores. Además, la licencia fue aprovechada para sacar partido de otros juegos en diferentes ambientaciones, tan dispares como pueden ser el Conan o el Star Wars D20 por ejemplo. Poco después llegó la edición revisada, o Dungeons 3.5, con algunos añadadidos y alguna correción, pero para mí completamente evitable. Ahora ha llegado la cuarta edición, y, a pesar que en cierto sentido me recuerda al primera, hay algo que no termina de convencerme y no ha logrado que se convierta en mi favorita. El único pero que le achaco al tercera fue que no sacaron la ambientación de Dark Sun, para mí la mejor de todas, o al menos mi favorita, para no herir susceptibilidades. Todo el material que había aparecido en su segunda edición desapareció como por arte de magia en el tercera, dejándolo por completo en manos de los aficionados.  


En cambio, nuevos mundos vieron la luz, como Eberron. ¿Para qué? Con un universo tan distante a Forgotten Realms como era Dark Sun, ¿por qué dejarlo de lado? Ahora con la cuarta edición el mundo agonizante de Athas ha vuelto, espero que para quedarse definitivamente. Pero bueno, dejemos ya las ediciones publicadas y vayamos con lo que toca.
Una aventura de Dungeons tercera, nada espectacular pero si suficiente para pasar una velada agradable.
Y así es como esperan pasar la noche nuestros protagonistas, tranquilamente, con un buen guiso y una fría jarra al calor del fuego de una posada, cerca del Mar de la Luna. Allí entrarán en contacto con un comerciante, el cual les ofrecerá, a cambio de su protección, una buena suma de dinero. Un trabajo en apariencia sencillo, protección hasta la ciudad de Mulamo. Pero el viaje está lleno de contratiempos,las cosas se complican y el dinero prometido estará bien ganado. Contrabandistas, criaturas extrañas y las dificultades propias de cruzar un terreno pantanoso. La aventura en sí estará marcada por los diferentes encuentros que vayan apareciendo. La línea argumental es sencilla y clara, no tiene giros extraños ni sorpresas malintencionadas. un pesaroso viajes por un terreno plagado de dificultades. El final de la aventura en principio es cerrado, pero escribí una continuacíon en base a uno de los personajes que en ella aparecen, Rigoberto Calénduro, pero no la terminé. Si un día me pongo a ello y la finalizo dad por seguro que por aquí la podréis descargar.
 
El haffling prepara la cena!!!